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Creare NPC Combattenti "Strettamente" Realistici
 

Mi era venuto in mente che potrebbe essere utile possedere una guida per generare "rapidamente" dei soldati diversi da quelli "moderni" (eccellenti dal punto di vista del realismo) proposti da Gurps Spec Ops.

Ho scritto queste linee guida per evitare il panico del "come lo creo questo soldato"?

Lo scopo è prevalentemente quello di poter creare "carne da macello" rapidamente (ovvero 4 attributi e un paio di abilità da combattimento).

Naturalmente il risultato finale ottenuto seguendo le linee guida andrebbe sistemato per rispecchiare, ad esempio, personaggi particolari... ad esempio una donna potrebbe essere un pochino più debole.


Attributi:
Forza
10: la norma. Adatto per leve di contadini, miliziani, fanteria leggera ecc... considerando il notevole deficit alimentare di molte epoche (potrei citare i dati di Schilling sul '500 tedesco, ma a che pro?)
11: un buon soldato abituato a portare armatura e armi: arcieri con archi lunghi, fanteria pesante (legionari romani, soldati appiedati con maglia di ferro e ascia...), cavalieri medievali, balestrieri in armatura ecc...
12: unità ben nutrite abituate ad usare armi molto pesanti ed armature: alabardieri lanzichenecchi, picchieri corazzati svizzeri, cavalieri appiedati (di norma con spadone e piastre pesanti) del Sacro Romano Impero tedesco, Granatieri Francesi ecc...
13-14: individui di notevole forza, non certo la regola... probabilmente più comuni da trovare in brigate di fanteria pesante (o tra gli eroi di Omero...) piuttosto che in un reparto di fucilieri a cavallo.
15-16: autentici eroi dalla forza spaventosa (in un mondo privo delle conoscenze di BB e alimentazione moderne sono valori ALTISSIMI)

Per quanto riguarda la Forza NON è necessario averla come quella dell'arma maneggiata.
Un'alabarda lunga 3 metri richiede FOR 13, ma ciò non significa che TUTTI gli alabardieri abbiano FOR 13... è difficile farsi crescere FOR 13 e in tali condizioni di deficit alimentare (comuni a gran parte della storia mondiale) lo è ancora di più.
Se un alabardiere può apparire goffo mentre manovra l'arma da solo è proprio perché con FOR11-12 non si può manovrarla senza difficoltà (-1/-2 abilità) date dalla lunghezza del pesante attrezzo.
Ma in fondo, se ben ci pensate, l'alabarda di 3 metri è pur sempre un'arma SOLO da formazione... come la picca rappresenta un'arma la cui forza nasce dallo schieramento compatto prima che dal singolo guerriero.
Allo stesso modo un cavaliere sceso da cavallo con in mano uno spadone a due mani (o una bella mazza) potrebbe apparire più goffo rispetto a quando aveva in mano la spada proprio perché non sufficientemente forte da usarlo senza difficoltà (con FOR 11 c'è un -1 a usare lo spadone).

Ultima aggiunta sulla FOR: l'alabarda di Gurps da "3 metri" NON era impiegata dai più famosi alabardieri della storia: l'alabarda lanzichenecca era lunga 1,8 metri (vedi Gurps Low Tech per l'accorciamento, richiede FOR 12)

Destrezza:
Qui cito a memoria le % del post di Luther sul forum inglese.
9: non ritengo che con 9 si possa andare lontano o sopravvivere a lungo, per cui meglio evitare di mettere soldati professionisti con Des 9.
10: il 50% dei soldati dovrebbe avere 10.
11: il 22,5% dei soldati avrà 11 grazie all'addestramento che li ha resi più coordinati e agili...e poi, aggiungo, per selezione naturale in corpo a corpo probabilmente gli 11 tenderanno a sopravvviere in % maggiore rispetto ai 10 creando una tendenza all'11 tra i veterani di molte battaglie.
12: ben pochi soldati potranno vantare Des 12, forse solo 1 ogni 40-50. Chi possiede Des 12 sarà probabilmente un combattente notevolmente al di sopra dei suoi compagni e rispettato per la propia abilità.
13-14: rarissimi individui eccezionali disporranno di una simile agilità e coordinazione. Grandi Maestri di Scherma e Maestri d'Arme rinomatissimi potrebbero candidarsi ad un 13-14. Quando si tratta di DES meglio andarci coi piedi di piombo per non far cadere l'effetto "realismo" con eccedenze inutili.

Costituzione:
9: un soldato di mezza età non più in salute a causa delle troppe ferite accumulate (a cui è fortunosamente sopravvissuto.)
10: gran parte dei soldati (50%) dovrebbe avere Cos 10, ovvero essere semplicemente "in salute".
11: (22,5% ?)una vita fisicamente dura se unita ad una buona alimentazione può forgiare il fisico, portando la Cos a 11: un esempio potrebbero essere i legionari romani abituati a marce estenuanti ...e perfino all'esercizio del nuoto in estate.
12: (2,5% ?) un individuo notevolmente in salute, probabilmente un veterano dal fisico di acciaio.
13-14: rarissimi individui eccezionalmente resistenti alle malattie, alle ferite, allo sforzo fisico ed ai veleni (tutto assieme!).

Oltre alla pura e semplice COS c'è FIT per simulare una specifica attitudine alla fatica fisica e agli esercizi tipicamente cardio come la corsa o il nuoto.
Adatto per truppe per operazioni speciali.

Intelligenza:
8-9: il mondo è pieno di scemi, e per un lavoro fisico come la milizia cittadina o far parte di una leva feudale di lanceri (ovvero per esser carne da macello) un idiota non verrà discriminato.
10: la norma. Non è un lavoro intellettuale. Non c'è una selezione particolare da questo punto di vista.
11-12: se un soldato è sveglio impiegherà poco a divenire un ottimo sottufficiale (se esistono). Se poi sa perfino "scrivere" avrà un posto comodo e caldo garantito nelle retrovie. Si spera che un buon ufficiale di una accademia professionale (o un condottiero medievale di successo) abbia Int 11 o magari perfino un bel 12.
13: un uomo con la materia grigia necessaria per scavarsi un posto di tutto rispetto nella storia.

Percezione:
10: dovrebbe essere la norma (a meno che non sia veramente "carne da cannone" con Int 8-9).
11: un buon esploratore dovrebbe avere una buona capacità di accorgersi di cosa gli accade attorno.
12: adatto per modellare un ottimo esploratore/cacciatore dei reparti di montagna.
13+: rari individui molto dotati.



Livello Minimo di Abilità:
Decidere le Skills ed il loro livello è la parte che più lascia mano libera in questa mia "mini guida".

Il mio presupposto è il seguente: un normalissimo soldato "professionista" dovrebbe avere un livello dell'abilità principale richiestagli a 12.
Quale sia questa abilità (se d'arma o se Soldato/TL), dipende dal contesto.

"Soldato" l'ho interpretato soprattutto come l'abilità di saper agire all'interno di un corpo, combattendo assieme in grandi schieramenti o in piccoli gruppi e manovrando assieme come facevano i legionari o i lanzichenecchi.

Questo livello 12 equivale ad un soldato con un certa esperienza sul campo e sottoposto ad un addestramento adeguato.
Il valore cambia in base all'effettivo addestramento ricevuto e alle battaglie a cui ha partecipato.

Il 12 va interpretato come un ATT+2 rispetto ad un classico valore di 10... se un soldato ha DES 11+ o INT 11+ mi sembra ragionevole supporre che anche l'abilità sia più alta a pari addestramento ed esperienze di battaglia.

Le altre abilità di cui disporrà avranno un valore tra -1 e -2 (o anche +0) rispetto a quella principale richiestagli.

Ho diviso le tipologie di "soldati" in alcuni macrogruppi di esempio:

1. Soldati contemporanei:
Abilità Principale: Soldato (TL 6-7-8 )
Abilità d'Arma: pari a Soldato-1 o -2 (fucile, di norma... +savoir-faire militare)
Abilità Secondarie: pari a Soldato-2 (quali che siano: pistola, rissa, lancia...)

(in Gurps Spec Ops un soldato ha di norma abilità d'arma 10... ovvero Soldato 12 -2 per la mia guida)

2. Eserciti ben organizzati del mondo antico (legioni romane):
Abilità Principale: Arma (spada corta, lancia, forse marciare per i legionari...)
Soldato: arma+0
Abilità Secondarie I: pari a arma-1 (quali che siano: scudo, lancia, lanciare lancia, marciare...)
Abilità Secondarie II: pari a arma-2 (quali che siano: nuotare, correre...)

3. Soldati del '700 (fucilieri di Federico il Grande):
Abilità Principale: Soldato (TL5)
Abilità d'Arma: pari a Soldato-1 (fucile, "il tiro è un'arte di gruppo" [Federico], spada per la cavalleria...)
Abilità Secondarie I: pari a Soldato-1 (savoir-faire militare, osservazione per esploratori, pistola per la cavalleria...)
Abilità Secondarie II: pari a Soldato-2 (quali che siano: lancia, marciare...)

4. Eserciti Medievali:
Abilità Principale: arma (arco, balestra, spada, lancia, armi ad asta, ascia...)
Soldato (TL 3): arma-2.
Abilità Secondarie I: pari a arma-1 (quali che siano: scudo, lancia, lanciare lancia, osservazione...)
Abilità Secondarie II: pari a arma-2 (quali che siano: savoir-faire militare, marciare, sopravvivenza...)

5. Eserciti '500-'600:
Abilità Principale: arma (moschetto, balestra, spadone a 2 mani, armi ad asta, spada...)
Soldato (TL 4): arma-1.
Abilità Secondarie I: pari a arma-1 (quali che siano: lancia, spada, pistola, osservazione...)
Abilità Secondarie II: pari a arma-2 (quali che siano: savoir-faire militare, marciare, sopravvivenza...)

6. Orde di Barbari:
Abilità Principale: arma (spada, lancia, ascia...)
Soldato (TL2-1): arma-3 o anche Default.
Abilità Secondarie I: pari a arma-1 (quali che siano: scudo, lancia, lanciare lancia, osservazione...)
Abilità Secondarie II: pari a arma-2 (quali che siano: sopravvivenza...)


Calcolo dell'Abilità Principale:
La base è 12 (o meglio ATT+2) a cui aggiungere i seguenti modificatori per l'addestramento ricevuto e per le battaglie combattute (copiato quest'ultimo dal Compendium 2).

Addestramento:
Nessuno: -5
Minimo: -2
(una leva di lanceri addestrata rapidamente e inviata al macello)
Scarso: -1
(milizie comunali, guardie cittadine ecc...)
Regolare: +0
(addestramento necessario portato a termine e mantenuto in tempo di pace con addestramenti regolari)
Alto Livello: +1
(un addestramento notevole degno delle Legioni Romane, dei cavalieri medievali, degli arcieri inglesi o dei fucilieri prussiani di Federico)
Elite: +2
(guardie varangie, altre guardie del corpo di Re e Imperatori o reparti di altissimo livello...)

Esperienza di Battaglia:
Mai Combattuto: -2
Novellini: -1
Esperienza Media: +0
Veterani: +1
Veterani di moltissime battaglie: +2


Alcuni Esempi "molto grezzi" di Uso della Guida in base al tipo di soldato desiderato.

Cavaliere Medievale (un nobile ben addestrato fin dall'infanzia, esperienza di battaglia media)
FOR 11 DES 10 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Lancia Cavaliere ATT+2+1+0=13 Cavalcare ATT+2+1+0=13
Altre abilità: spada 12, scudo 12, lancia 12, ascia/mazza 12, soldato/TL3 11

Cavaliere Medievale (un nobile ben addestrato fin dall'infanzia, esperienza di battaglia media, tendenza al DES 11 maggiore)
FOR 11 DES 11 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Lancia Cavaliere ATT+2+1+0=14 Cavalcare ATT+2+1+0=14
Altre abilità: spada 13, scudo 13, lancia 13, ascia/mazza 13, cavalcare 13, soldato/TL3 12

Cavaliere Medievale (un nobile ben addestrato fin dall'infanzia, senza esperienza di battaglia)
FOR 11 DES 10 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Lancia Cavaliere ATT+2+1-2=11 Cavalcare ATT+2+1-2=11
Altre abilità: spada 10, scudo 10, lancia 10, ascia/mazza 10, cavalcare 10, soldato/TL3 8

Balestriere a cavallo (exp media, addestramento medio)
FOR 11 DES 10 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Balestra ATT+2+0+0=12 Cavalcare ATT+2+0+0=12
Altre abilità: spada 11, coltello 10, soldato/TL3 11

Alabardiere (lanzichenecco con arma di 1,8 metri)(exp media, addestramento medio)
FOR 12 DES 10 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Armi ad asta ATT+2+0+0=12, soldato/TL4 12
Altre abilità: spada 11, coltello 10, marciare 11, savoir-faire(militare) 10

Alabardiere (lanzichenecco con arma di 1,8 metri)(veterano delle guerre d'Italia, addestramento medio)
FOR 12 DES 11 INT 10 COS 11
Ab.Principale: Armi ad asta ATT+2+0+1=14, soldato/TL4 ATT+2+0+1 13
Altre abilità: spada 13, coltello 12, marciare 13, savoir-faire(militare) 11

Cacciatore (fante di montagna tedesco con fucile rigato)(exp media, addestramento medio)
FOR 11 DES 10 INT 10 COS 11 Percezione 11
Ab.Principale: Fucile/TL4 ATT+2+0+0=12, Sopravvivenza (montagna) 12
Altre abilità: spada 11, coltello 10, marciare 11, seguire tracce 11, osservare 11, soldato/TL4 11, savoir-faire(militare) 10

Barbaro (germano, guerriero)(exp media, addestramento medio)
FOR 11 DES 10 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Lancia ATT+2+0+0=12
Altre abilità: rissa 10, scudo 11, coltello 10, sopravvivenza(terreni boscosi) 10, soldato/TL1 Default 5

Barbaro (germano, possente e vigoroso guerriero)(veterano, addestramento medio)
FOR 12 DES 11 INT 10 COS 11
Ab.Principale: Lancia ATT+2+1+0=14
Altre abilità: rissa 12, scudo 13, coltello 12, sopravvivenza(terreni boscosi) 11, soldato/TL1 Default 5

[I Barbari sono stati considerati avere un "addestramento medio" perchè abituati a combattere e duellare singolarmente, ma non essendo capaci di combattere adeguatamente come schieramento hanno ricevuto "Soldato" a default... e sul campo "Soldato" può fare la vera differenza]

Arciere Inglese (exp media, addestramento di alto livello)
FOR 11 DES 10 INT 10 COS 10
Ab.Principale: Arco ATT+2+1+0=13
Altre abilità: spada 11, coltello 10, cavalcare 11, soldato/TL3 11

Arciere Inglese (veterano della guerra in Francia, addestramento di alto livello)
FOR 11 DES 11 INT 10 COS 11
Ab.Principale: Arco ATT+2+1+1=15
Altre abilità: spada 13, cavalcare 12, coltello 12, soldato/TL3 13

[Gli arcieri inglesi sono stati dotati dell'abilità "Soldato" a -1 per il loro buon addestramento di squadra ed il loro notevolissimo addestramento con l'arco è considerato di "alto livello". Cavalcare è stato inserito perché -fonte Contamine- si spostavano a cavallo per raggiungere in fretta il campo di battaglia e scendevano per combattere. Sia cavalcare che spada sono stati "frenati" ad alti livelli perché non ci si aspetta che siano "troppo" ben addestrati in cose simili... questo discorso si può applicare anche ad altri tiratori che non scendono in corpo a corpo come i balestrieri o i moschettieri, ma non ovviamente gli Ironside a cavallo in cui pistola/TL4 e spada dovrebbero rincorrersi]

 

Spero vi piaccia.

Autore: Carraronan con l'aiuto (per gli Attributi) di Luther
Fonte:
http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=3858

 

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