Difese Dichiarate
Quando si viene attaccati, ancora prima di sapere se l'attacco andrà
a segno, bisogna scegliere quale difesa utilizzare.
Se l'attacco va a segno e la difesa viene utilizzata, si hanno le
solite penalità a riutilizzarla nello stesso turno (-4 per parare
con la stessa spada, -2 con armi da scherma ecc...)
Se l'attacco NON va a segno, la difesa si considera persa, ma
si subisce solo metà penalità alla difesa successiva.
Es: Guerriero con Parata
di Spada 12 (per ipotesi non può ritirarsi)
1° Attacco (riuscito): parata 12
2° Attacco (riuscito): parata 8
3° Attacco (fallito): non serve parare
4° Attacco (riuscito): parata 6
Es: Guerriero con
Parata di Stocco 12 (per ipotesi non può ritirarsi)
1° Attacco (riuscito): parata 12
2° Attacco (riuscito): parata 10
3° Attacco (fallito): non serve parare
4° Attacco (riuscito): parata 9
Questo serve a simulare che, anche se
gli avversari sono "cattivi", il semplice fatto che attacchino
costringe il difensore a sprecare risorse per difendersi.
Schivate Contate
Le schivate infinite senza degrado dell'abilità non mi piacciono
molto.
Penso che sia meglio considerare le schivate alla stregua delle
altre difese (dichiarazione inclusa, vedi sopra).
In particolare mi ispiro alla parata che diviene sempre più
difficile se devi parare più volte.
Ecco la regola:
-1 per schivate successive e nessuna penalità per schivate
dichiarate, ma non utilizzate davvero
Es: Guerriero con
Schivata 10 (per ipotesi non può ritirarsi)
1° Attacco (riuscito): schivata 10
2° Attacco (riuscito): schivata 9
3° Attacco (riuscito): schivata 8
4° Attacco (fallito): non serve schivare
5° Attacco (riuscito): schivata 7
6° Attacco (riuscito): schivata 6
Schivare armi da tiro e proiettili
Schivare dardi e frecce (rapidi, ma non troppo) avviene a
-1, schivare proiettili è a -2 (schivi togliendoti dalla traiettoria
del nemico, ma il proiettile rimane talmente veloce da colpirti
quasi istantaneamente dopo essere partito, 800-1000 m/s con fucili
da assalto).
Il -1 o -2 va scelto in base al buon senso: un proiettile da 7,62x51
sarà troppo veloce per i propri riflessi sia a 10 metri che a 200
metri (-2), mentre un dardo di balestra o una freccia che viaggia a
100-150 m/s sarà temibile a corte distanze (20 metri?) (-2), ma
oltre sarà più facile da schivare (-1) dato che si avrà un margine
di centesimi di secondo maggiore.
Un coltello lanciato o una lancia non offre ovviamente alcun malus
data la scarsa velocità.
Attacchi a gittata entro distanze molto brevi danno una
penalità ridotta dato che un minimo spostamento del bersaglio
distanzia dalla traiettoria di fuoco molto di più che non sulle
lunghe distanze:
1) a 1 metro circa di distanza (1 esa tra i due combattenti) la
penalità si annulla;
2) a 2 metri circa di distanza (2 esa in mezzo ai sue combattenti)
la penalità cala di 1 (-2/-1 -> -1/0)
Autore: Carraronan e Luther (ho
scelto le penalità dimezzate applicandole al
modello delle difese di Luther)
Fonti:
http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=539&p=23
http://www.gurpswiki.net/default.aspx/GURPSWiki/CombatHouseRules.html
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