Un altro problema di Gurps è che
lo shock (penalità dovuta al dolore causata dal colpo subito
applicata a IQ e DX e quindi -ovviamente- a tutte le abilità basate
su questi attributi, massimo -4) misteriosamente non influenza le
difese. Ragionamenti del tipo "gli faccio un taglio / gli rifilo un
calcio nello stinco" e poi incalzo subito con un altro attacco
(invece di usare Evaluate per studiare la prossima mossa) non
funzionano con l'attuale regolamento.
Questo non è realistico.
Un correzione rapida e coerente col sistema è questa:
ricalcola la difesa in base all'abilità modificata dal danno.
Solitamente questo dà un -1 alle
difese per ogni 2 punti di shock, ma se ad esempio l'abilità è pari
il degrado comincia subito. Inoltre chi viene colpito ora sarà
ancora più invogliato a chiudersi in Difesa Totale piuttosto che non
a scegliere un Evaluate in quanto la Dif.Tot. (+2 difese) potrà
bilanciare perfettamente il -2 alle difese dato dai 4+ danni subiti
(cosa che l'Evaluate non fa).
Es1
Abilità pari: 14
Parata: 10
Shock -1, parata 9
Shock -2, parata 9
Shock -3, parata 8
Shock -4, parata 8
Es2
Abilità dispari: 15
Parata: 10
Shock -1, parata 10
Shock -2, parata 9
Shock -3, parata 9
Shock -4, parata 8
E per la
Schivata?
Semplicemente dividi per 2 (per eccesso) la penalità dello Shock:
Shock -1, schivata -1
Shock -2, schivata -1
Shock -3, schivata -2
Shock -4, schivata -2
Questa regola in versione
semplificata è applicabile anche alle altre difese, invece di rifare
il calcolo.
Autore: Carraronan |