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Nuovo Prezzo per l'Intelligenza

- LURPS: Weak IQ Option (modificata) -
 

Il prezzo dell'Intelligenza (IQ) soffre di vari problemi di bilanciamento del prezzo.

Ecco i fatti:
- IQ! costa 10 punti (IQ! è Intelligenza senza Volontà e Percezione)
- DX! costa 15 punti (DX! è Destrezza senza il movimento extra)
- il limite agli svantaggi è un suggerimento.
- i maggiori talenti costano +15/livello
- WildCard Skills a livello IQ costano 12 punti.

Se inserisci un limite agli svantaggi allora limiti fortemente anche alcuni tipi di personaggi (es: IQ 15, Per 10, Will 10) mentre altri non sono penalizzati (es: IQ 10, Per 15, Will 15).

Se non inserisci un limite agli svantaggi i giocatori possono sfruttare lo sbilanciamento dell'IQ, rendendo inutili WildCard e Talenti.

Come risolvere?
Aumenta il prezzo di IQ! a 15.
In tal modo chi compra IQ a 20 punti per livello avrà incluso o un livello di Will o un livello di Perception:
IQ [20] = IQ! [15] + Will [5] o Per [5]

Una buona progressione può essere questa:
IQ Will Per
10 10 10
11 11 10
12 11 11
13 12 11
14 12 12

Per avere IQ "intera" con tutto incluso si paga invece 25:
IQ [25] = IQ! [15] + Will [5] + Per [5]


E ora WildCard, Talenti e IQ sono ben bilanciati.

BOX delle Note Extra (grazie Klaus)
IQ! a [15] indica che IQ! è importante quanto DX!. Questo è teoricamente corretto dal punto di vista del bilanciamento dei punti. Ci sono però delle annotazioni extra che riguardano specifiche campagne: se le abilità mentali vengono spesso usate con Attributi Alternativi (Basic Set p.172) allora il Talento è più vantaggioso di IQ! da sola su quelle abilità. Ad esempio se ho Talento che mi da +2 a Macchinista, lo otterrà sia lanciando su IQ per un problema teorico che lanciando su DX per raggiungere fisicamente un guasto posizionato in un punto poco accessibile.
Se la campagna prevede un forte utilizzo degli "attributi alternativi" perché legata più alle "altre applicazioni" delle abilità piuttosto che alle abilità stesse, allora può essere giustificato un IQ! a [10].
Difatti il giocatore dovrà scegliere se essere avvantaggiato sulle abilità che userà di più con un Talento da [10] o mantenersi "generico" con un IQ! da [10].
E' una soluzione particolare e non generica, anche se spesso può risultare quella più adatta.

Facendo lo stesso discorso degli attributi "alternativi" si può argomentare che una Finta di violenza (colpire con forza l'arma nemica per farla deviare aprendo un varco) è un caso comune di lancio di abilità di combattimento basato su ST invece che su DX. Ed è molto utile.

Nota di Carraronan
[15] o [10] è una questione di stile di gioco e dal punto di vista della genericità [15] risponde meglio ai requisiti di una campagna che non specifichi particolari propensioni verso un uso particolare delle abilità. Inoltre se si usano gli incantesimi del Basic Set o del Magic (fortemente sconsigliati: meglio simulare la magia con Gurps Powers per evitare un totale sbilanciamento del gioco) allora IQ! raggiunge senza ombra di dubbio un pieno valore di [15] punti... e Magery diviene null'altro che un Talento da [15] per le magie (con tanto di bonus di reazione positivo)

Autore: Luther (tradotta e modificata da Carraronan), Box suggerito da Klaus (grazie ;-) )
Fonte: http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=16802&postcount=24

 

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