Problemi tecnici sul blog
Negli ultimi giorni avevo abilitato il plugin del LightBox 2 versione 1.8.2 invece dell’altro plugin identico chiamato LightBox JS 2.03.3 versione 1.7. Sono entrambi plugin per wordpress, in differente versione, ma il primo aveva reso il blog completamente instabile su IE (a causa di non so quale conflitto con IE e/o con qualche altro plugin), tant’è che spesso chi lo apriva con IE si beccava un messaggio di errore e la pagina crashava in allegria (anche se il plugin era solo caricato e mai evocato realmente in qualche post).
Chi usava FF non si accorgeva di nulla. Io pensavo di aver messo il LightBox giusto, quello stabile, e non mi ricordavo proprio che i crash erano solo su IE, quindi non sono potuto intervenire prima. Colpa mia.
Mi scuso con tutti i visitatori dotati di IE (un po’ meno della metà) che dal 23 settembre possono aver sperimentato il problema.
Verso metà settembre ho notato nelle statistiche vari utenti che hanno refreshato a distanza di minuti la stessa pagina (il che solitamente significa “commento inserito”) e in simultanea un notevole incremento dei post classificati come spam da Askimet e cancellati direttamente dal plugin, senza possibilità di recupero, come se fossero spam puro da Bot (per ora ne ha beccati 670 in un anno di vita del blog).
Ho aggiornato Askimet il 23 settembre scorso. Chi si è visto il proprio post cancellato può dare la colpa ad Askimet, anche se spero proprio che non sia successo a nessuno. Io ho censurato un solo post da quando è nato il blog ed era di un genio che non avendo capito cosa fosse l’umorismo si era messo a sbraitare contro il mio razzismo e sul fatto che ero un figlio di puttana nazista e quindi dovevo morire. Tutto questo per via del motivator con i negri inseguiti dall’aereo. Pensate se avesse visto i post successivi! :ride.gif:
A parte questo amichevole ragazzo di sinistra, alfiere della democrazia, nato senza senso dell’umorismo ed eroso dal Sacro Fuoco della Giustizia, proprio come quei tizi vestiti di bianco che danno fuoco a croci capovolte e linciano i negri (stesso Sacro Fuoco della Giustizia), non ho avuto altri commenti da bloccare.
Spero di aver liberato il blog dai problemi che lo avevano reso poco funzionale negli ultimi giorni. Passiamo ad altro.
Il Videogioco delle Cronache del Mondo Emerso
Non seguo molto il mercato dei videogiochi, non sono abbonato ai feed dei siti di settore e solitamente mi accorgo dei videogiochi quando sono già usciti o quando mancano pochissimi mesi. In fondo non me ne frega moltissimo, visto che trovo la massa dei titoli deludenti (vedesi quel disastro di Spore), e l’unico titolo su cui sto sbavando con mesi di anticipo è Fallout 3. Avevo dei seri dubbi sul gioco, incluso il combattimento, visto che la stessa casa aveva prodotto Oblivion che mi era piaciuto molto meno di Morrowind, ma dai video di “gioco” messi nelle ultime settimane il combattimento sembra proprio ben realizzato (e c’è ancora il sistema S.P.E.C.I.A.L. di Fallout, un ottimo sistema per GdR ispirato a Gurps, per chi si ricorda la questione Gurps-Fallout di più di 10 anni fa).
Comunque, seguendo il blog di Licia Troisi (a cui sono legato da un rapporto di Amore & Odio), ho scoperto che è stata intervistata al Romics e che l’intervista è finita su Wings of Magic. Nell’intervista Licia Troisi accenna al videogioco delle Cronache del Mondo Emerso, la cui demo pare uscirà in allegato con il libro Le Creature del Mondo Emerso, un libro che aspetto con ansia e che credo sarà il miglior lavoro di sempre tra quelli firmati Licia Troisi: infatti sarà principalmente una raccolta di illustrazioni di Paolo Barbieri dedicati a luoghi, personaggi e armi del Mondo Emerso. E Barbieri è veramente bravo a disegnare.
Un Fammin, tipico mostro al servizio del Tiranno |
Tornando al videogioco ecco la notizia presa da Multiplayer.it:
La software house italiana Xplored, in collaborazione con Mondadori e con la stessa autrice, ha annunciato la produzione del primo gioco della trilogia della saga fantasy scritta da Licia Troisi, Cronache del mondo Emerso – Nihal della Terra del Vento. Il gioco è un prodotto 3D real-time di alta qualità per PC, che racconta le avventure di Nihal e i suoi compagni, attraverso filmati in computer grafica narrati dalla voce di attori professionisti e molteplici livelli di interattivo gioco d’azione e combattimento. Il giocatore impersonerà Nihal che, da “capo-banda” dei bambini di Salazar diverrà Cavaliere di Drago per vendicare il genocidio dei suoi antenati mezzelfi e combattere il Tiranno per la salvezza del Mondo Emerso. Il primo titolo uscirà a Pasqua 2009, mentre una versione Demo sarà disponibile in allegato omaggio al libro illustrato “Creature del Mondo Emerso” in pubblicazione questo Natale. Il secondo e terzo videogame della trilogia “Cronache” sono previsti per Natale 2009 e Pasqua 2010. E’ in progettazione la realizzazione di una seconda trilogia di videogiochi sulle “Guerre del Mondo Emerso”.
E anche, con testo leggermente differente:
L’incredibile successo editoriale della saga fantasy scritta da Licia Troisi, edita Mondadori, non smette di stupirci con nuove iniziative destinate ai fan del “Mondo Emerso”, sempre più numerosi in tutta Europa.
Quale modo migliore per rivivere le fantastiche avventure della saga se non …un videogame?La software house italiana Xplored, in collaborazione con Mondadori e con la stessa autrice, sta infatti producendo il primo gioco della trilogia, “Cronache del mondo Emerso – Nihal della Terra del Vento”. Il videogioco “Cronache del mondo Emerso – Nihal della Terra del Vento” è un prodotto 3D real-time di alta qualità per PC, che racconta le avventure di Nihal e i suoi compagni, attraverso emozionanti filmati in computer grafica narrati dalla voce di attori professionisti e molteplici livelli di interattivo gioco d’azione e combattimento. Il giocatore impersonerà Nihal che, da “capo-banda” dei bambini di Salazar diverrà Cavaliere di Drago per vendicare il genocidio dei suoi antenati mezzelfi e combattere il Tiranno per la salvezza del Mondo Emerso.
I polacchi hanno avuto The Witcher, grande videogioco (più di 800mila copie vendute, oltre 100 riconoscimenti in giro per il mondo, miglior RPG del 2007) che ha impiegato quattro anni di lavorazione ed è tratto dalla serie di romanzi e racconti di uno dei migliori autori polacchi di fantasy, Andrzej Sapkowski (romanzi fantasy “complessi”, che non rinnegano il mondo reale a favore di scenari idilliaci di cartapesta e che contengono cose come le persecuzioni razziali, i dilemmi morali -chi è un mostro?-, la politica “sporca e cattiva” delle nazioni, la magia diabolica, la genetica e le mutazioni, ecc…).
Noi itali’ani invece ci becchiamo una serie di giochi fatti in fretta e furia per inseguire il successo dei romanzi sfornati altrettanto in fretta e furia da Licia Troisi.
Uscita prevista del primo, 31 Marzo 2009. Io lo giocherò perché quando penso a Nihal il cazzo mi diventa duro. E mi godrò, rigorosamente in bagno, i nuovi disegni di Nihal e di… uh… Ido nel libro delle Creature. Ido, bello gnomo, mmmh.
Se non fosse per la loro stupidità intrinseca vorrei essere polacco (È il 1939, che facciamo oggi? Sfidiamo di nuovo Hitler e minacciamo la Germania se non ci ubbidisce, tanto mica credi che ci attaccherà, no? Quello è un pallone gonfiato e a noi ci protegge l’Inghilterra!).
:sp_ike.gif:
Nihal, opera di due fan della Troisi *fap* *fap* *fap* ora voglio vedere i capezzoli *fap* *fap* *fap* |
Sul mio blog Baionette Librarie puoi trovare articoli di scrittura creativa, analisi di storie, discussioni…
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Vero, Barbieri è proprio bravo. Un libro con allegato una demo... ma si compra in edicola o in libreria? In edicola, spero.
I videogiochi a mio parere dovrebbero rimanere tali. È difficile trovare giochi "ispirati" che non siano su rotaie. Il signore degli anelli per esempio lo era, ma aveva un ottimo gameplay - per questo poi ci hanno fatto la Terza Era. Anche Oblivion è carino, c'è molta libertà, e difatti non è ispirato, che io sappia, ad alcun romanzo. È inevitabile che i videogiochi fatti a braccetto con operazioni commerciali poi non risultino belli. Ad esempio, non appena esce un film della Disney, uno Shrek o cose del genere, scattano gadget e videogiochi e tutto il resto, ma, ripeto, solo per vendere.
Difatti io diffido di queste cose.
Noto che al Fammin manca qualcosa ^_^
Così a naso mi verrebbe da pensare che il pubblico dei giocatori e quello dei lettori della Troisi abbiano un insieme intersezione minimo, ma magari mi sbaglio.
Facciamo una premessa: in Italia, Milestone a parte (che comunque pure lei non sforna sempre capolavori), non esistono software house degne di tale nome. Ergo, il gioco sarà già una cagata a prescindere (lo sarebbe anche se si stesse parlando della trasposizione di Perdido Street Station). Se a ciò aggiungiamo la "tramona" del romanzo della Troisi... Oh mio dio, mi viene da vomitare... Non mi permetterò nemmeno di scaricarlo da emule/torrent tale è la mia indifferenza verso il prodotto. Come te, invece, resto ad aspettare Fallout, sperando si riveli migliore di Oblivion (non che ci voglia molto, a mio avviso).
Aggiungo ulteriori info per chi dovesse avere il dubbio che possa essere un notizia falsa:
@Angra: sono lisci come Topo Gigio, ma non altrettanto furbi da quanto si deduce leggendo le Cronache. ^__^
@Okamis: Oblivion fa schifo, visto che nega sia l'utilità dell'ambiente aperto che l'utilità delle missioni lineari, diventando ripetitivo, noioso e a tratti stupido.
Facciamo una piccola digressione sui giochi evitando i preconcetti dei "generi invalicabili" tipici di chi ormai è stato Istituzionalizzato (usando il termine presente in "Le Ali della Libertà") dal settore. Partiamo dal presupposto iniziale VERO, quello per cui un uomo a un certo punto immaginò di creare un gioco, ovvero che lo scopo del prodotto sia quello di intrattenere il pubblico.
Fallout aveva un buon ambiente aperto in cui giocare e pure Arcanum e così Morrowind. Ma a meno di non usare trucchi che levano ogni logica al gioco e quindi negano l'esperienza ludica reale (stile: finisci Morrowind in 10 minuti o finisci Fallout in 15 minuti facendo esplodere la Cattedrale con la bomba nucleare subito), la trama principale seguita nel modo "logico" è una "rotaia": sequenza di indizi, sequenza di scoperte, arrivi al punto.
L'ambiente libero tutto attorno fornisce altre missioni altrettanto delimitate: entri, prendi oggetto/uccidi nemico, riporti oggetti/incassi ricompensa. In tutto Arcanum o Fallout non si è mai potuto tirare giù un muro sottile, o segare le sbarre di una finestra, invece di trovare le noiose chiavi di un porta che -tadam!- essendo fondamentale per la missione era immune allo scassinamento (e in Arcanum anche alla magia di scassinamento). Siamo a livello degli FPS dove le porte di legno resistono ai lanciarazzi (con la differenza che questi giochi fanno i fighi dicendo "ah ah noi non siamo come quei noiosi fps su rotaia!")
Spesso le modalità di risoluzione non sono molte (per dire che se sono tre o quattro, e differenti per dettagli minimi, è tanto!).
Anche in Fallout e Arcanum in realtà, analizzando il gioco con occhio critico e non con l'occhio bendato di prosciutto del Nerd dei Videogiochi Istituzionalizzato, si può notare "la grande illusione della libertà" che, quando si mostra in tutta la sua forza con vincoli idioti (di cui quello indicato prima era solo uno fra tanti), lascia un notevole amaro in bocca al giocatore improvvisamente disilluso.
Chi dice che un gioco libero (per quanto si sia visto che nessuno davvero lo è) è SEMPRE (ho scritto "sempre") meglio di uno su rotaia o è stupido o non ha una presa salda sul concetto di esperienza videoludica.
O semplicemente vive nel passato senza capire né il presente né le prospettive del futuro né il mercato in generale.
Questo è evidente se si pensa che la cosa più importante in un libro/videogioco è mantenere la tensione e coinvolgere l'utente emotivamente, ovvero raggiungere lo scopo.
Più il gioco è libero, ovvero permette di fare cose inutili a caso, più è difficile mantenere alta la tensione. Stalker al di fuori delle missioni determinate, il puro gioco su rotaia vai-vai-ammazza-vai-vai, è noioso e ripetitivo. Io dopo un po' ho mollato e mi sono concentrato solo sulla trama principale: il resto era noioso in modo vergognoso. Il prodotto di una mente subnormale a giudicare dai combattimenti con armi da fuoco ridicoli, da FPS vecchio e stravecchio, dove la gente incassa proiettili senza battere ciglio. Gli spazi aperti presenti non si godono, si capisce benissimo che la trama è una e stop e non cambia molto anche se si perde tempo a sparare ai cani tra le aree radioattive. Sempre al fottuto monolito arrivi e quel che scegli prima ti cambia il filmatino, mica chissà cosa!
Ma pure un gioco su rotaia puro non è "sempre" divertente, nemmeno se è un FPS (e comunque anche nell'FPS su rotaia tipico vi sono spesso modalità risolutive diverse: chi dice di aver giocato la missione del Condominio in CoD tre volte allo stesso identico modo o è scemo o mente o è in malafede... a grande livello è uguale per tutti, ma nei dettagli cambia tutto -ci si può trovare assediati in modo critico o gestire il tutto bene- in base a quanti nemici penetrano, quanto impieghi a distruggere i carri ecc... e il giocatore vive "i dettagli" sulla sua pelle).
L'esigenza unica per il pubblico è che si consegua lo scopo di divertirsi. Ogni discorso di distinzioni FPS/RPG/Action-RPG e ogni tentativo di limitare le buone idee per il gusto di perseguire modelli passati (in quanto desunti dal passato), è una discorso da imbecilli SE va contro il raggiungimento dello scopo.
Esiste solo "lo scopo", intrattenere il pubblico, e importa solo raggiungerlo. Il modo è irrilevante.
Non dimentichiamo che il prodotto è un prodotto, videogioco o romanzo o film alla fine conta solo l'impatto sul pubblico, ovvero "l'efficienza nel piacere sfruttando i mezzi a disposizione".
The Witcher lo fa con un sistema misto, chiamiamolo a semirotaia, o a "romanzo interattivo" (passatemi il termine inesatto, ma è calzante e descrittivo!) se si preferisce, ovvero un sistema a "rotaia coi trucchi".
La trama è una, con inizio e finale uguali per tutti (in Fallout invece c'erano più finali: uno poteva diventare un mutante, fallendo il gioco, o distruggere il cattivo vincendo), ma le tappe intermedie sono costellate di eventi che vengono decisi liberamente e tramite decisioni morali.
Permetti il traffico di armi nel primo capitolo? Coleman muore nel secondo (e questo modifica la possibilità di ottenere indizi, missioni o altro nel corso del capitolo).
Intervieni nel secondo capitolo a favore dei guerriglieri, dei cavalieri o non intervieni affatto? Cambiano le reazioni, il tono e il comportamento dei personaggi coinvolti (il capo dei cavalieri Siegfrid può essere molto amichevole e bendisposto o scontroso, l'elfo guerrigliero idem...).
Nel secondo capitolo in base a quanta gente uno ha fatto arrabbiare lanciando accuse o simili può trovarsi e concludere il capitolo "fregando il cattivo" o "facendosi fregare" (in questo caso la libertà del gioco sta nell'analisi degli indizi e nel modo in cui si deciderà di risolvere l'indagine... prevede un minimo di colpo d'occhio e di intelligenza e non è facile riuscire a far giusto se uno non gioca attentamente!).
Il tutto, al momento in cui una decisione passata entra in gioco attivamente, viene scandito da sequenze narrate condite da un'immagine stile quadro dell'evento.
L'ambiente, con il sistema della "quarantena" viene limitato ai confini prima delle campagne di Vizima, poi dei vari quartieri, poi ci si trova in "esilio necessario" in un villaggio idilliaco (il capitolo secondo molti più bello del gioco, con la storia di amore e vendetta dall'oltretomba, anche qui terminabile in modo diverso -ma relativamente ininfluente- in base alle scelte del giocatore).
Le scelte sono molte (o meglio appaiono essere molte: ricordiamo che il fulcro è la realtà percepita e non la realtà effettiva) e ognuna viene fatta pesare sul giocatore.
In che modo viene fatta pesare? Convincendo il giocatore fin dall'inizio del secondo capitolo che qualunque decisione prenderà, e ce ne saranno sempre quando meno uno se lo aspetta (anche in un dialogo pacifico, come quello sul matrimonio e la vita da witcher), questa avrà delle conseguenze sempre negative: il problema è solo chi verrà coinvolto e danneggiato perché non si può salvare tutto e tutti con nessuna combinazione di decisioni.
Questi sono Trucchetti Narrativi (né più né meno di quelli usati da Martin per illudere di profondità di trama/ambientazione il lettore): il gioco nell'insieme è su rotaia (capitoli scanditi, missione base standard, libertà presente ma limitata a missioni di basso profilo in aree circoscritte), ma per il giocatore l'esperienza ludica è COME se non lo fosse, anzi, grazie alla "rotaia camuffata" viene mantenuta con discreta abilità la tensione narrativa, senza i rischi del "divagare a cazzo" e della ripetitività tipici di Oblivion o di Stalker o di altri prodotti che si fingono liberi, ma poi o sono noiosi o sono fatti male perché danno solo la libertà di rompersi le palle (la mal gestita libertà è peggio della ben gestita mancanza di libertà... Tetris ti costringe a giocare posizionando i pezzi, invece che picchiando il tizio che li lascia cadere, ma in fondo la mancanza di libertà di picchiare il tizio che li lancia costringendolo a smettere non è una mancanza negativa!).
Alla fine del gioco il giocatore è stato illuso di essere stato "libero" (in fondo non aveva tempo di annoiarsi per capire di non essere davvero libero). Solo rigiocandolo con scelte diverse può scoprire che si, molte missioni secondarie cambiano, l'atteggiamento dei personaggi cambia, insomma cambia l'esperienza di gioco in generale... ma la rotaia è lì che guarda beata il giocatore e sogghigna.
Il sistema funziona. Il pubblico è contento.
800mila acquirenti nonostante tutti potessero scaricarlo gratis senza alcun problema e giocarlo con tutte le patch crackate, è un dato significativo dell'impatto sul pubblico. No?
il prodotto ha quindi svolto il suo compito che è di INTRATTENERE.
Proprio come nei romanzi e difatti, vista la struttura e la gestione di Capitoli e tensione, non per niente l'ho definito apposta un "romanzo interattivo"... e chi non ha capito ancora oggi l'importanza del concetto di romanzo interattivo, ovvero di travalicare il limite tra "narrativa statica" e "gioco", deve farsi serie domande su quello che ha capito dei videogiochi o meglio, su quello che ha capito della Narrativa in generale.
Ma perchè..perchè un così bravo disegnatore deve essere al servizio di tali schifezze, perchè? ç_ç E soprattutto, a che cazzo serve un libro delle creature del mondo emerso visto che l'unica cosa inventata sono i fammin?
Tristezza a palate.
Sigh, un disegnatore così bravo al servizio di tali schifezze, ma perchè? ç_ç E soprattutto, a che pro realizzare un libro sulle creature del mondo emerso se l'unica cosa inventata sono i fammin?
Tristezza a palate.
Non so per quale misterioso motivo, ma la notifica via mail del commento delle 19.26 non mi è arrivata. Mi sono accorto dei due quando è arrivata il secondo commento. Preferisco la versione con "cazzo" perché sottolinea meglio il problema.
^___^
Ma, soprattutto, perché non ho ancora trovato fumetti porno con Nihal visto che ci sono tanti bravi artisti che la disegnano?
La regola 34 dice:
"If it exists, there is porn of it. No exceptions."
http://rule34.com/
Devo trovare il porno su Nihal. Fumetti, immagini, racconti... qualsiasi cosa mi va bene.
Che scena vorresti leggere/vedere, per curiosità? Nihal stuprata da uno o più fammin?Un'orgia alla'Accademia dei cavalieri di drago? Qualcosa tra Nihal e il drago?
Come scena raccontata direi...
Nihal è delusa dagli insegnamenti di Ido (magari dopo la sequenza dell'allenamento sotto la pioggia o simili) e Laio per tirarla su le offre dei cannoni di ottima Muffa Fatata. Nihal accetta, ma essendo mezzelfa è più sensibile alle droghe e dopo una canna stramazza al suolo. Laio ne approfitta e se la scopa, tanto è svenuta, però si è scordato che la ritardata è ancora vergine!
Dopo averle eiaculato dentro si accorge del problema, ma ormai il guaio è fatto. Corre dal soldato che gli ha venduto la droga e si fa prestare uno dei mastini da guerra, poi cerca di convincere il cane a scopare con Nihal in modo da fingersi pure lui svenuto e far cadere l'ira dell'amica sulla bestia eccitata (si sa, i cani scopano con ogni vagina che trovano).
Ma il cane sente l'odore del sangue virginale, va su di giri e inizia ad abbaiare come un pazzo. Nihal riprende i sensi, sente Laio che sbraita "cazzo, stronzo, scopala, forza!" e capisce cosa è successo.
Qui ci vuole un qualche genere di inseguimento comico. Alla fine Nihal cattura Laio e lo fa inculare dal mastino di fronte a tutti, causando grande divertimento nell'accampamento troisiano (che per disciplina militare è simile a un raduno hippie).
Poi si può ideare un seguito con Ido che ha scoperto tutto e il mattino dopo costringe Nihal a qualche umiliazione sessuale, tipo farsi inculare dal drago di fronte a tutti o farsi mettere alla gogna, con un bel cartello "Puttana Mezzosangue", in modo che i soldati possano masturbarsi e farle un bel facciale.
Cose così, normali, niente di particolare! Non cerco chissà cosa.
Come disegno mi piacerebbe la Nihal adolescente (magari vestita da scolaretta e con i codini laterali tipo pigtails), nella foresta durante la prova di magia, che usa il folletto Phos come dildo per entrare "in sintonia con la natura" (e cosa è più in sintonia con la natura che avere una buona sintonia sessuale con sé stessi?).
Beh, non tutti i giochi su rotaia sono da buttare (anche se pure io prediligo gli "open space" in stile Arcanum, il quale però può vantare uno dei finali più inutili della storia dei VG). Ad esempio, pochi giorni fa sono finalmente riuscito a provare Half Life 2. Ok, non ti permette praticamente un percorso alternativo che sia uno, ok è brevissimo, tuttavia mai mi era capitato di trovare una tale attenzione al dettaglio come in questo gioco. Se tutti i giochi su rotaia fossero così, ci metterei la firma :) Comunque, tornando al punto di partenza dell'articolo, quella definizione di "action 3D" per il gioco di Nihalioammazzotuttievoinoperchesonofigaehoicapelliblu mi fa temere qualcosa di persino peggiore di quanto pensato all'inizio...