In GURPS, sfortunatamente,
si è deciso di adottare di base delle regole che tendono a favorire
un approccio al combattimento disarmato come "arte superiore".
In sintesi, GURPS soffre del fenomeno da Kung-fu Movie
dell'UberKarate.
Fenomeno confessato da Dr.Kromm (Sean Punch) che attribuisce
questo approccio ai desideri di Steve Jackson (Il Capo),
amante di questo genere di cose e padre di GURPS.Questo approccio però non soddisfa
chi desidera maggior realismo nel combattimento.
Come risolvere?
Togliendo a queste abilità i bonus che non meritano, ovviamente... e
abbassando il loro livello di Difficoltà dove necessario!
Fonte (mia
mail -tradotta- con risposta di Kromm -non tradotta-)
Perché Karate non ha il -3 a difendersi da attacchi con armi
come le altre abilità a mano nuda? Non sarebbe più realistico
dargli il -3 visto che è difficile parare una lama perché il
difensore deve fare di tutto per evitare di tagliarsi con la
lama da solo?
Karate has worked that way in GURPS since 1986, because Steve
Jackson wanted to simulate the way kung fu *fiction* works.
Realistically, I agree that parrying a weapon with a hand
would be a bad idea. If you hate that rule, just add the -3 to
Karate. |
Quindi per cominciare applichiamo
il -3 a parare attacchi armati a tutte le abilità disarmate.
Direi sia di punta che di fendente dato che, effettivamente, parare
il braccio che invia affondi di coltello non mi pare una
passeggiata. Karate e Boxe
hanno un incremento del danno che le abilità armate non hanno....
Questo non è realistico, come risolverlo?
Semplice, adottando la regola creata da Luther e presente a
questa pagina:
Abilità e Danno Inflitto: Punti Spesi ed uso dello Scarto
e se lo gradite, ma non è veramente necessario, anche l'extra con
l'uso dello scarto.
Karate e Judo sono non
realisticamente complesse...
Per le loro caratteristiche meritano entrambe di essere abilità
di difficoltà "Media".
Boxe (ovvero combattimento disarmato solo di pugno... non
necessariamente inteso come Sport (Boxe) ) può divenire
"Facile" perché da bonus che Rissa non ha in difesa, ma è anche
svantaggiato contro i calci e dotato di poche tecniche applicabili
"solo a lui".
Rissa rimane "Facile".
Conserverei sia Judo che Wrestling che Sumo Wrestling perché
trattano tre aspetti diversi della lotta: proiezioni e chiavi
articolari sfruttando l'agilità; chiavi e uso della forza fisica;
resistere e gettare al suolo.
Queste ultime due possono essere considerate Facili data l'assenza
di bonus in ritirata e la singola parata permessa. Altri bonus e
malus si equilibrano. Può
essere altresì modificato l'effetto di queste Abilità non legate al
danno (e quindi non influenzate dalla HR sopra citata). Vi
presenterò le modifiche da me suggerite in questo riassunto delle
abilità. Rissa:
DES/Facile
2 Parate per turno, una per ogni mano
-3 Parare Armi
+1 ai danni (non dadi) di pugno impugnado blackjack o sap
Comprende artigliate, morsi, calci, testate ecc...
+1 in Ritirata Pugilato:
DES/Facile
2 Parate per turno, una per ogni mano
-2 Parare Calci
-3 Parare Armi
+3 in Ritirata Karate:
DES/Media
2 Parate per turno, una per ogni mano
-3 Parare Armi
+3 in Ritirata
Niente -4 per i pugni con la mano "mancina"
La mano usata deve essere vuota (puoi però usare guanti corazzati)
Penalità pari all'ingombro in attacco e parata (es: ingombro pesante
dà -3 ad entrambe)
Wrestling:
DES/Facile
1 sola Parata per turno, usando entrambe la mani
-3 Parare Armi
+1 in Ritirata
Può sostituire DES per afferrare ed "effettuare un/resistere ad un"
takedown (gettare al suolo)
Se hai speso 4+ punti ottieni +1 FOR per "effettuare un/resistere ad
un" grapple (afferrare), takedown (gettare al suolo),
choke (strangolmento), neck snap (spezza collo), pin
(essere costretti al suolo) e tentando di liberarsi.
Se hai speso 8+ punti ottieni +2 FOR per "effettuare
un/resistere ad un" grapple (afferrare), takedown
(gettare al suolo), choke (strangolmento), neck snap
(spezza collo), pin (essere costretti al suolo) e tentando di
liberarsi. Sumo Wrestling:
DES/Facile
1 sola Parata per turno, usando entrambe la mani
-2 Parare Calci
-3 Parare Armi
+1 in Ritirata
Se hai speso 4+ punti ottieni +1 FOR per "effettuare un/resistere ad
un" grapple (afferrare) e takedown (gettare al suolo)
e tentando di liberarsi inoltre ottieni +1 danni per dado
in caso di slam e shove (spingere)
Se hai speso 8+ punti ottieni +2 FOR per "effettuare
un/resistere ad un" grapple (afferrare) e takedown
(gettare al suolo) e tentando di liberarsi, inoltre ottieni +2 danni
per dado in caso di slam e shove (spingere)
Può sostituire DES per afferrare, fare uno slam, spingere (shove)
ed "effettuare un/resistere ad un" takedown (gettare al
suolo) Judo:
DES/Media
2 Parate per turno, una per ogni mano
-3 Parare Armi
+3 in Ritirata
Nel turno subito dopo una parata effettuata puoi provare ad
afferrare l'avversario e lanciarlo in un solo attacco
Puoi usare Judo al posto di DES in "corpo a corpo" (non per estrarre
un'arma o per liberarsi dello scudo)
Le mani usate devono essere vuote
Penalità pari all'ingombro in attacco e parata (es: ingombro pesante
dà -3 ad entrambe) Autore:
Luther e Carraronan (sono partito dalle idee di Luther
per creare questa pagina)
Fonte: non disponibile
|