Punti Spesi nell'Abilità
e Danno
Punti spesi nell'abilità:
Meno di 1: -1 al danno per dado.
1: regolare.
4: +1 danno per dado.
Ho precisato "meno di 1" nel caso si adottino i
1/2 punti, opzione
caldamente consigliata (vedi House Rules).Il Danno per
singolo dado per non può essere inferiore a 1 o maggiore di 6.
Questa Regola sostituisce quelle specifiche
per il danno a mani nude unificando in una sola regola il danno
con armi da mischia e disarmato. Vedi anche:
Combattimento Realistico a
Mani Nude
Autore: Luther
Uso dello Scarto
L'idea di base è che più è preciso il colpo, minore è la possibilità
che sia un "colpo di striscio" o cmq un colpo mal piazzato che
infligge danni minimi.
Non aumenta il danno massimo (rovinerebbe il bilanciamento delle
RD), ma agisce limitando il danno minimo di OGNI singolo DADO.
Attacco:
Riuscito di 0: -1 danni per dado (l'hai "preso per un pelo")
Riuscito di 1: il 6 diventa 5, il 5 diventa 4 (buon colpo, ma
non "ottimale")
Riuscito di 2: Nessuna modifica
Riuscito di 3: Gli 1 diventano 2, i 2 diventano 3 (colpo
ben piazzato, non di striscio)
Riuscito di 4: Gli 1 e i 2 diventano 3. (colpo ben piazzato, non
di striscio)
Riuscito di 5+: Gli 1 e 2 diventano 3, i 3 diventano 4. (Colpo molto ben
piazzato, minimo minimo sono 3 danni per dado)
Può sembrare una regola un po' complessa, ma la creazione in questa
forma (invece che sotto forma di bonus) è stata fatta per evitare
una tendenza verso il 6 per dado eccessiva.
Autore: Carraronan
Come Mischiare
le Due House Rules Vediamo come
applicare le tabelle B (Esperienza con l'arma da
mischia/tecnica mani nude) e A (Scarto dell'attacco) (vedesi
sotto)
Procediamo per punti.
1. Si attacca.
2. Ci si segna lo scarto dell'attacco. Se hai colpito
l'avversario vai al 3.
3. Lancia i dadi danno. Non applicare eventuali + o - del
danno.
4. Consulta tabella A dello scarto dell'attacco
ed applicala.
5. Se non stavi usando un'arma da tiro allora consulta
ora la tabella B (esperienza ocn l'arma usata...) ed applica
pure questa.
6. Applica ora gli eventuali + o - al danno dei dadi così
modificati.
TABELLA A: Scarto
dell'attacco
Idea di fondo: maggiore è lo scarto del colpo, maggiore è la
precisione del colpo. Ergo, è più facile che sia un buon colpo
piuttosto che uno di striscio. Il danno pur rimanendo "casuale"
viene indirizzato verso un range più consono alla qualità del
colpo portato.
Si applica singolarmente ad ogni dado.
Lancio riuscito di:
0: -1 danni per dado
1: 6->5, 5->4
2: Nessuna Modifica
3: 1->2, 2->3
4: 1,2->3
5+ e critico: 1,2->3 e 3->4
TABELLA B: Esperienza con
l'arma da mischia/tecnica mani nude
Punti spesi nell'abilità:
Meno di 1: -1 al danno per dado.
1: regolare.
4: +1 danno per dado.
Dopo la consultazione della Tabella B il risultato per dado deve
essere compreso tra 1 e 6.
Se minore di 1 o maggiore di 6 ridimensionalo al limite previsto.
Esempio 1:
Un soldato regolare armato di spada ed addestrato a DX+2 (12) pari a
8 punti spesi. Ha FOR 11 ovvero con la spada fa 1d+2 danni.
Attacca con uno scarto di 2 (lancia un 10) e va a segno.
Lancia 1d facendo 3.
Tab A: nessuna modifica.
Tab B: un +1 al dado (3+1=4)
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6.
Applico il modificatore ai dadi: 4+2=6
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno (taglio): 6x1,5= 9
Esempio 2:
Un karateka esperto (DX+3, 14) con FOR11.
Con i pugni e FOR11 dovrebbe fare P-1 (G4), ovvero 1d-2.
Attacca con scarto di 4 (lancia un 10) e va a segno.
Lancia 1d facendo 1.
Tab A: scarto di 4 per colpo ben piazzato, 1->3
Tab B: un +1 al dado 3+1=4
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6.
Applico il modificatore al danno: 4-2=2
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno 2x1=2
Esempio 3:
Un guerriero di notevole esperienza (DX+5, 16) bello grosso (FOR14)
con spadone a 2 mani che fa di fendente 2d+3.
Attacca con scarto di 7 (lancia un 9) e va a segno.
Lancia 2d: uno fa 6 e l'altro 1.
Tab A: 1->3, 6 rimane 6
Tab B: 3+1=4, 6+1=7
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6. Il 7 diventa quindi un 6
mentre il 4 rimane 4.
Applico il modificatore al danno: 4+6+3=13
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno 13x1,5=19
RISULTATO:
Un abile combattente (alta abilità, scarto d'attacco elevato) ben
addestrato (almeno 4 punti) è in grado di far pendere ogni singolo
dado nella fascia alta del danno.
Infatti se lo scarto del colpo è 5, unito al +1 si ottengono come
possibili risultati del dado:
1->4
2->4
3->5
4->5
5->6
6->6
POSSIBILI implicazioni di gioco:
Dare Deceptive o mirare a precise parti del corpo porta ad
uno scartamento minore, ovvero diminuisce la possibilità di "buon
colpo". Evaluate, dando un bonus porta non solo a colpire
meglio, ma anche a indirizzare verso l'alto il danno possibile. Un
proiettile sparato a bruciapelo, vincendo di buono scarto, è più
facile che centri bene il corpo (es: esecuzione) piuttosto che di
striscio.
Autore:
Carraronan
Fonte:
http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=539&p=23
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