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Abilità e Danno Inflitto: Punti Spesi ed uso dello Scarto
 

Punti Spesi nell'Abilità e Danno

Punti spesi nell'abilità:
Meno di 1: -1 al danno per dado.
1: regolare.
4: +1 danno per dado.

Ho precisato "meno di 1" nel caso si adottino i 1/2 punti, opzione caldamente consigliata (vedi House Rules).

Il Danno per singolo dado per non può essere inferiore a 1 o maggiore di 6.

Questa Regola sostituisce quelle specifiche per il danno a mani nude unificando in una sola regola il danno con armi da mischia e disarmato. Vedi anche: Combattimento Realistico a Mani Nude

Autore: Luther

Uso dello Scarto

L'idea di base è che più è preciso il colpo, minore è la possibilità che sia un "colpo di striscio" o cmq un colpo mal piazzato che infligge danni minimi.

Non aumenta il danno massimo (rovinerebbe il bilanciamento delle RD), ma agisce limitando il danno minimo di OGNI singolo DADO.

Attacco:
Riuscito di 0: -1 danni per dado (l'hai "preso per un pelo")
Riuscito di 1: il 6 diventa 5, il 5 diventa 4 (buon colpo, ma non "ottimale")
Riuscito di 2: Nessuna modifica
Riuscito di 3:
Gli 1 diventano 2, i 2 diventano 3 (colpo ben piazzato, non di striscio)
Riuscito di 4:
Gli 1 e i 2 diventano 3. (colpo ben piazzato, non di striscio)
Riuscito di 5+: Gli 1 e 2 diventano 3, i 3 diventano 4. (Colpo molto ben piazzato, minimo minimo sono 3 danni per dado)

Può sembrare una regola un po' complessa, ma la creazione in questa forma (invece che sotto forma di bonus) è stata fatta per evitare una tendenza verso il 6 per dado eccessiva.

Autore: Carraronan

Come Mischiare le Due House Rules

Vediamo come applicare le tabelle B (Esperienza con l'arma da mischia/tecnica mani nude) e A (Scarto dell'attacco) (vedesi sotto)

Procediamo per punti.

1. Si attacca.
2. Ci si segna lo scarto dell'attacco. Se hai colpito l'avversario vai al 3.
3. Lancia i dadi danno. Non applicare eventuali + o - del danno.
4. Consulta tabella A dello scarto dell'attacco ed applicala.
5. Se non stavi usando un'arma da tiro allora consulta ora la tabella B (esperienza ocn l'arma usata...) ed applica pure questa.
6. Applica ora gli eventuali + o - al danno dei dadi così modificati.

TABELLA A: Scarto dell'attacco
Idea di fondo: maggiore è lo scarto del colpo, maggiore è la precisione del colpo. Ergo, è più facile che sia un buon colpo piuttosto che uno di striscio. Il danno pur rimanendo "casuale" viene indirizzato verso un range più consono alla qualità del colpo portato.
Si applica singolarmente ad ogni dado.

Lancio riuscito di:
0: -1 danni per dado
1: 6->5, 5->4
2: Nessuna Modifica
3: 1->2, 2->3
4: 1,2->3
5+ e critico: 1,2->3 e 3->4

TABELLA B: Esperienza con l'arma da mischia/tecnica mani nude

Punti spesi nell'abilità:
Meno di 1: -1 al danno per dado.
1: regolare.
4: +1 danno per dado.

Dopo la consultazione della Tabella B il risultato per dado deve essere compreso tra 1 e 6.
Se minore di 1 o maggiore di 6 ridimensionalo al limite previsto.


Esempio 1:
Un soldato regolare armato di spada ed addestrato a DX+2 (12) pari a 8 punti spesi. Ha FOR 11 ovvero con la spada fa 1d+2 danni.

Attacca con uno scarto di 2 (lancia un 10) e va a segno.
Lancia 1d facendo 3.
Tab A: nessuna modifica.
Tab B: un +1 al dado (3+1=4)
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6.
Applico il modificatore ai dadi: 4+2=6
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno (taglio): 6x1,5= 9

Esempio 2:
Un karateka esperto (DX+3, 14) con FOR11.
Con i pugni e FOR11 dovrebbe fare P-1 (G4), ovvero 1d-2.

Attacca con scarto di 4 (lancia un 10) e va a segno.
Lancia 1d facendo 1.
Tab A: scarto di 4 per colpo ben piazzato, 1->3
Tab B: un +1 al dado 3+1=4
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6.
Applico il modificatore al danno: 4-2=2
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno 2x1=2

Esempio 3:
Un guerriero di notevole esperienza (DX+5, 16) bello grosso (FOR14) con spadone a 2 mani che fa di fendente 2d+3.

Attacca con scarto di 7 (lancia un 9) e va a segno.
Lancia 2d: uno fa 6 e l'altro 1.
Tab A: 1->3, 6 rimane 6
Tab B: 3+1=4, 6+1=7
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6. Il 7 diventa quindi un 6 mentre il 4 rimane 4.
Applico il modificatore al danno: 4+6+3=13
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno 13x1,5=19


RISULTATO:
Un abile combattente (alta abilità, scarto d'attacco elevato) ben addestrato (almeno 4 punti) è in grado di far pendere ogni singolo dado nella fascia alta del danno.
Infatti se lo scarto del colpo è 5, unito al +1 si ottengono come possibili risultati del dado:
1->4
2->4
3->5
4->5
5->6
6->6

POSSIBILI implicazioni di gioco:
Dare Deceptive o mirare a precise parti del corpo porta ad uno scartamento minore, ovvero diminuisce la possibilità di "buon colpo". Evaluate, dando un bonus porta non solo a colpire meglio, ma anche a indirizzare verso l'alto il danno possibile. Un proiettile sparato a bruciapelo, vincendo di buono scarto, è più facile che centri bene il corpo (es: esecuzione) piuttosto che di striscio.

Autore: Carraronan

Fonte: http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=539&p=23

 

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