GURPS (Generic Universal
RolePlaying System = Sistema Generico
Universale per Giochi di Ruolo), creato dalla Steve Jackson Games
nel 1986, è disegnato specificatamente per essere un Gioco di
Ruolo (GdR) che si può adattare a qualunque ambientazione di
gioco. Nel 1989 GURPS vinse l'Origins Award per il
miglior GdR del 1988 e nel 2000 fu inserito nella Origins Hall of
Fame. Molte delle sue espansioni si sono aggiudicate importanti
riconoscimenti internazionali.
Un po' di Storia
Prima di GURPS i GdR degli anni
'70 erano specificatamente creati per certe ambientazioni di gioco e
incompatibili per le altre. Ad esempio la TSR pubblicò
Dungeons & Dragons dotandolo di un set di regole specifici per
il Fantasy ed inutilizzabili per ambientazioni moderne o
fantascientifiche. La TSR pubblicò altri giochi per tipologie
di ambientazioni specifiche come Gamma World, Top Secret,
Gangbusters, Boot Hill ed altri ancora.
Ognuno di questi giochi aveva un suo specifico Set di regole che
differiva grandemente da uno all'altro.
Mancava quindi completamente la "portabilità" del personaggio che
era vincolato dal regolamento ad una certa ambientazione perché non
era possibile usare le regole per altro.
Alcuni tentativi per permettere il passaggio in ambientazioni
diverse furono fatti con Advanced Dungeons & Dragons
sfruttando il regolamento di Gamma World e Boot Hill, ma furono un
fallimento.
GURPS nasce invece con lo scopo di fornire un regolamento
Universale da utilizzare nell'ambientazione che preferiamo. Con
GURPS non bisogna imparare un nuovo regolamento ogni volta che
si cambia stile di gioco.
I Personaggi in GURPS possono in teoria viaggiare tra mondi e
livelli tecnologici differenti perché il regolamento lo permette con
la sua Universalità e Genericità.
Generico non significa "poco preciso", ma bensì "volto alla buona
simulazione" dato che il set di regole dovrà essere adatto ad ogni
mondo di gioco (ed invita espressamente il giocatore a modificare il
regolamento per adattarlo alle proprie personali esigenze di
gioco).
GURPS non fu il primo sistema per GdR a presentare un
regolamento "universale" valido per differenti ambientazioni di
gioco. Il sistema per GdR della Chaosium meglio conosciuto
per il famoso Il Richiamo di Cthulhu e RuneQuest fu
creato per essere un sistema generico (venduto anche "da solo" col
nome di Basic, precursore dell'attuale D100 System).
L'idea di Fondo di GURPS
GURPS fu parte di quella
prima ondata di GdR che rifiutarono il metodo della Creazione
Casuale dei personaggi a favore di un sistema a punti.
I GdR degli anni '70 e '80, come Dungeons & Dragons, usavano
numeri casuali generati dai lanci dei dadi per assegnare statistiche
ai personaggi dei giocatori. GURPS invece assegna ad ogni giocatore
un certo numero di punti da spendere sulle caratteristiche del
personaggio. Come HERO System, a cui è concettualmente
debitore, GURPS fu uno dei primi GdR nel quale i personaggi
erano creati spendendo punti nelle loro caratteristiche, abilità,
vantaggi e ricevendo altri punti da spendere accettando
caratteristiche al di sotto della media e svantaggi.
Questo approccio divenne man mano più comune, in parte grazie al
successo di GURPS.
L'enfasi di GURPS sul suo
essere "generico" è stata una strategia di marketing vincente: oggi
è uno dei più popolari GdR sul mercato anglosassone con un
particolare successo anche in Giappone dove sono nati manuali
specifici con ambientazioni per il mercato giapponese. Altri paesi
dove sta avendo un notevole successo sono il Brasile e la
Corea del Sud, "nazione trainante dei GdR Online".
L'approccio di GURPS all'universalità include l'uso di Unità
di Misura reali ovunque possibile.
Questo permette ai giocatori di tradurre facilmente in termini di
GURPS oggetti presenti nel mondo reale o nella propria
immaginazione.
Un altro dei punti di forza di GURPS è
nelle centinaia di manuali adatti alla fantascienza, al fantasy e
alle ambientazione storiche (in particolare è senza precedenti la
vastità di materiale proposto per giocare durante la Seconda
Guerra Mondiale) che più che dare "regole extra" (scarse) danno
invece una enorme quantità di informazioni generali adatte anche per
GdR diversi da GURPS.
Molti Game Designers professionisti hanno cominciato come scrittori
per GURPS (incluso C.J. Carella, Robin Laws, S. John Ross ed
il creatore di FUDGE Steffan O'Sullivan). Non è un segreto
nella comunità dei GdR che molte persone che non giocano a GURPS
comprino lo stesso i suoi manuali specifici per la qualità delle
informazioni presenti e la bravura degli scrittori.
Meccaniche di GURPS
Un personaggio di GURPS possiede quattro statistiche base
(Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione) che rappresentano le
sue capacità base, alcune statistiche secondarie
(volontà, punti ferita, velocità, movimento ecc...), delle
abilità (usare armi da fuoco, persuadere, parlare in
pubblico, sex appeal, correre, giocare a calcio, combattere con il
coltello ecc...), vantaggi (che rappresentano poteri o
capacità normalmente non posseduti da tutti, uno stato sociale o
economico positivo, conoscenze ed amici su cui contare, aspetto
fisico particolarmente gradevole ecc...) e svantaggi
(che rappresentano uno stato sociale o economico negativo, handicap
fisici, nemici, segreti da nascondere, dipendenze da droghe ecc...).
Alla creazione del personaggio ogni giocatore ha a disposizione un
certo numero di punti con il quale costruirlo.
I punti possono essere spesi per aumentare le caratteristiche ed
acquisire abilità o poteri particolari. Accettando che il proprio
personaggio abbia degli svantaggi si ricevono punti aggiuntivi.
Scegliere degli svantaggi è necessario anche per caratterizzare bene
un personaggio dandogli "spessore" psicologico. (vedi
Esempio di Personaggio in GURPS).
Il Master decidendo il numero di punti personaggio assegnati e
l'accesso o meno a particolari vantaggi/svantaggi stabilisce quali
capacità possono avere i personaggi ed il loro generale livello di
potere.
Le meccaniche di gioco sono incentrate sul tiro di 3d6 (la somma di
tre dadi a sei facce): se il totale ottenuto (più o meno eventuali
modificatori secondo la situazione) è inferiore alla somma della
statistica ed abilità rilevanti all'azione allora questa è riuscita.
Ad esempio il combattimento prevede che prima si Attacchi e
se l'attacco "riesce" si vede se il difensore riesce a Difendersi.
Semplice no?
Per maggiori informazioni sulle meccaniche del combattimento in
GURPS vedi Esempi di Gioco di
Ruolo.
Articoli correlati:
Cos'è un
Gioco di Ruolo?
Esempi di GdR (con GURPS)
Torna a Pro-Gurps
Autore: Carraronan (traduzione ed ampliamento delle
Fonti)
Fonti: per la Storia
http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS
per le Meccaniche
http://it.wikipedia.org/wiki/GURPS |