Un Gioco di Ruolo (GdR) è un gioco di fantasia in cui ogni
giocatore interpreta il ruolo di un personaggio che affronta
un'avventura inventata da un altra persona, il Game Master (GM). Il GM gestisce
l'ambientazione in cui si muovono i personaggi inventando le
avventure e guidando i personaggi non giocanti che i giocatori
incontreranno durante le loro avventure.
Il GM descrive le situazioni ai
giocatori dicendo loro cosa i loro personaggi vedono e sentono.
I giocatori a loro volta dicono al GM cosa i loro personaggi
decidono di fare ed il GM risponde descrivendo cosa accade. L'esito
di alcune azioni verrà deciso dall'arbitrio del GM (ovvero, di
norma, dal buon senso) mentre l'esito di altre (in particolare il
combattimento) verrà deciso con l'ausilio del Regolamento che ha lo
scopo di produrre dei risultati coerenti e
consistenti con l'ambientazione.
Altre volte ancora sarà solo il caso a decidere.
Il gioco consiste quindi nell'agire
come se si fosse
qualcun'altro tentando di imitarne le reazioni e l'approccio ai
problemi. Il tutto avviene tramite la descrizione orale e stando
seduti ad un tavolo come in un classico gioco di società, con la
differenza che al posto del tavoliere di gioco ci saranno carta,
matite, dadi e la propria fantasia.
A sua volta il GM si
divertirà guidando i personaggi di contorno, decidendo come loro reagiscono alle situazioni che
si creano e vedendo come reagiscono i giocatori alle sfide che
vengono proposte ai loro personaggi.
Il GM è come un regista con un canovaccio
in cui le azioni dei protagonisti non sono ancora state determinate.
Sta all'abilità dei giocatori rendere interessante la storia
interpretando nel modo migliore possibile il loro Ruolo e tramutando
così la materia grezza proposta dal GM in una storia
avvincente ricca di avvenimenti, ragionamenti ed eventi
interessanti.
Non è un passatempo passivo come guardare un film: è un passatempo
creativo in cui chi assiste alla storia prende anche parte agli
eventi interpretando il proprio personaggio.
Un buon gioco di ruolo insegna ad
affrontare i problemi ragionando, a cooperare per conseguire un
obiettivo ed a vedere il mondo da punti di vista diversi dal
proprio: ovvero tramite quelli dei propri personaggi.
E' un passatempo creativo e, se ben strutturato, anche educativo.
Inoltre, come avrete capito, il
GM non gioca contro i giocatori. Il GM propone storie,
ambientazioni, personaggi di contorno ed avvenimenti, ma sempre
nell'ottica di creare una bella storia, non con l'intento di uccidere
i protagonisti. Il GM gioca con i giocatori, non
contro i giocatori e nemmeno a favore dei giocatori.
Talvolta un personaggio per stupidità, scarsa abilità o sfortuna
viene ucciso, ma dove sarebbe la sfida per i Giocatori se i loro personaggi non
rischiassero nulla? Le avventure sono pericolose.
Sta al GM calibrare bene la difficoltà ed evitare di tramutare la
partita in una sequenza di combattimenti e trappole con l'unico
scopo di eliminare i personaggi: è un approccio puerile e alla
lunga poco divertente.
Allo stesso modo anche eccedere
nei favoritismi può rendere il gioco noioso e poco stimolante.
Il trucco per rendere il tutto coinvolgente per i giocatori è non
favorirli né essergli avversi: è meglio far uso di una
simulazione corretta degli eventi (ovvero sensata e coerente)
in modo da rendere i giocatori pienamente responsabili grazie al
proprio ingegno del futuro dei personaggi.
Un'avventura può avere un finale
predefinito (scappare da una fortezza, salvare una principessa,
uccidere un capo dei briganti ecc...) oppure essere a finale
"aperto" se i personaggi si muovono da un evento all'altro senza un
obbiettivo prefissato (ad esempio potrebbero aiutare una famiglia
nobiliare piuttosto che un'altra in un contesto cittadino di trame e
intrighi politici).
Una campagna in un GdR può durare
molto tempo legando tra loro in un unico filone molte avventure.
Talvolta i personaggi che arrivano alla fine della storia non sono
gli stessi che l'hanno iniziata perché man mano che questi,
sfortunatamente, muoiono vengono sostituiti da altri personaggi.
Altre volte invece la
campagna ha termine con la morte dei personaggi iniziali (ad esempio
se la Compagnia dell'Anello fosse stata spazzata via dagli orchi a Moria la "campagna" sarebbe
ovviamente terminata).
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Autore: Carraronan
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