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Cos'è un Gioco di Ruolo?
 

Un Gioco di Ruolo (GdR) è un gioco di fantasia in cui ogni giocatore interpreta il ruolo di un personaggio che affronta un'avventura inventata da un altra persona, il Game Master (GM). Il GM gestisce l'ambientazione in cui si muovono i personaggi inventando le avventure e guidando i personaggi non giocanti che i giocatori incontreranno durante le loro avventure.

Il GM descrive le situazioni ai giocatori dicendo loro cosa i loro personaggi vedono e sentono.
I giocatori a loro volta dicono al GM cosa i loro personaggi decidono di fare ed il GM risponde descrivendo cosa accade. L'esito di alcune azioni verrà deciso dall'arbitrio del GM (ovvero, di norma, dal buon senso) mentre l'esito di altre (in particolare il combattimento) verrà deciso con l'ausilio del Regolamento che ha lo scopo di produrre dei risultati coerenti e consistenti con l'ambientazione. Altre volte ancora sarà solo il caso a decidere.

Il gioco consiste quindi nell'agire come se si fosse qualcun'altro tentando di imitarne le reazioni e l'approccio ai problemi. Il tutto avviene tramite la descrizione orale e stando seduti ad un tavolo come in un classico gioco di società, con la differenza che al posto del tavoliere di gioco ci saranno carta, matite, dadi e la propria fantasia.

A sua volta il GM si divertirà guidando i personaggi di contorno, decidendo come loro reagiscono alle situazioni che si creano e vedendo come reagiscono i giocatori alle sfide che vengono proposte ai loro personaggi.

Il GM è come un regista con un canovaccio in cui le azioni dei protagonisti non sono ancora state determinate. Sta all'abilità dei giocatori rendere interessante la storia interpretando nel modo migliore possibile il loro Ruolo e tramutando così la materia grezza proposta dal GM in una storia avvincente ricca di avvenimenti, ragionamenti ed eventi interessanti.
Non è un passatempo passivo come guardare un film: è un passatempo creativo in cui chi assiste alla storia prende anche parte agli eventi interpretando il proprio personaggio.

Un buon gioco di ruolo insegna ad affrontare i problemi ragionando, a cooperare per conseguire un obiettivo ed a vedere il mondo da punti di vista diversi dal proprio: ovvero tramite quelli dei propri personaggi.
E' un passatempo creativo e, se ben strutturato, anche educativo.

Inoltre, come avrete capito, il GM non gioca contro i giocatori. Il GM propone storie, ambientazioni, personaggi di contorno ed avvenimenti, ma sempre nell'ottica di creare una bella storia, non con l'intento di uccidere i protagonisti. Il GM gioca con i giocatori, non contro i giocatori e nemmeno a favore dei giocatori.
Talvolta un personaggio per stupidità, scarsa abilità o sfortuna viene ucciso, ma dove sarebbe la sfida per i Giocatori se i loro personaggi non rischiassero nulla? Le avventure sono pericolose.
Sta al GM calibrare bene la difficoltà ed evitare di tramutare la partita in una sequenza di combattimenti e trappole con l'unico scopo di eliminare i personaggi: è un approccio puerile e alla lunga poco divertente.

Allo stesso modo anche eccedere nei favoritismi può rendere il gioco noioso e poco stimolante.
Il trucco per rendere il tutto coinvolgente per i giocatori è non favorirli né essergli avversi: è meglio far uso di una simulazione corretta degli eventi (ovvero sensata e coerente) in modo da rendere i giocatori pienamente responsabili grazie al proprio ingegno del futuro dei personaggi.

Un'avventura può avere un finale predefinito (scappare da una fortezza, salvare una principessa, uccidere un capo dei briganti ecc...) oppure essere a finale "aperto" se i personaggi si muovono da un evento all'altro senza un obbiettivo prefissato (ad esempio potrebbero aiutare una famiglia nobiliare piuttosto che un'altra in un contesto cittadino di trame e intrighi politici).

Una campagna in un GdR può durare molto tempo legando tra loro in un unico filone molte avventure.
Talvolta i personaggi che arrivano alla fine della storia non sono gli stessi che l'hanno iniziata perché man mano che questi, sfortunatamente, muoiono vengono sostituiti da altri personaggi.
Altre volte invece la campagna ha termine con la morte dei personaggi iniziali (ad esempio se la Compagnia dell'Anello fosse stata spazzata via dagli orchi a Moria la "campagna" sarebbe ovviamente terminata).

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Autore: Carraronan

 

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