Le armature si danneggiano e
possono perdere efficacia o anche cadere letteralmente a pezzi.
Ogni volta che la DR di un pezzo di armatura è superata, quel pezzo
è penetrato.
L'armatura può sostenere fino a (DR+1)x5 Penetrazioni "P" (numero delle
Penetrazioni Massime, PM).
Considera le parti di armatura distinte per locazione del corpo.
Davanti e dietro non sono distinti.
Ci vuole una certa flessibilità nei conti.
Una Nota
Personale
Non è un sistema particolarmente
realistico, come potete notare. E' praticamente solo una grezza,
rozza applicazione del già "errato e grossolano" meccanismo delle
penetrazioni presente negli incantamenti per le armature. E' palese a
tutti, ad esempio, che una corazza anche se ha DR7 come una maschera
per il volto, avrà una superficie molto più ampia su cui incassare
colpi.
E dato che l'intera meccanica della rottura degli oggetti di Gurps
è mal riuscita (anche se è meglio che non avere niente), non abbiamo
molto su cui fare affidamento.
Si spera che quei ragazzi della SJGames nel manuale Low Tech
della 4° Edizione si decidano finalmente a darci una regola decente! |
Tornando al discorso penetrazioni,
l'armatura ne subisce una in una locazione quando è superata di
almeno 1 punto la DR di quel pezzo di armatura. Se hai strati di
pezzi, conteggiali indipendentemente (se penetri lo strato sopra, ma
non quello sotto allora la penetrazione è solo del pezzo sopra, es:
piastre con sotto cotta di maglia).
Un caso a parte va fatto per l'imbottitura al di sotto di cotte di
maglia o armature a piastre che grazie allo strato superiore che
limita l'estensione possono sostenere più colpi mentre stanno al
riparo.
Si potrebbe derivarne regole extra per quando si supera lo strato
superiore mirando ad una fessura che porta subito allo strato sotto,
ma -francamente- è già tanto malriuscita questo "approccio" che
specificarlo ulteriormente mi sembra poco utile.
Un'armatura sigillata basta che
riceva il 10% delle penetrazioni per perdere l'isolamento.
Se un colpo perfora il corpo uscendo fuori e supera anche il retro
dell'armatura, allora anche il retro subisce la penetrazione (2 con
un colpo: foro di entrata e foro di uscita su, ad esempio, la
corazza del torso).
Armi e
Magie
Anche armi soniche, lanciafiamme ecc... talvolta dispongono di
proprie regole per il danneggiamento delle armature: queste regole
vanno integrate nel sistema delle penetrazioni.
Idem dicasi per gli incantesimi. I classici incantesimi di attacco (Fireball,
Ice Dagger) seguiranno la regole delle penetrazioni come normali
attacchi fisici. Altri che bypassano l'armatura (Dehydrate,
Deathtouch) non causeranno penetrazioni. Altri incantesimi
possono invece causare danni all'armatura in modo diverso. Ruin
abbassando la DR per alcuni minuti abbasserà anche la soglia delle
Penetrazioni Massime. Shape Metal potrà togliere via
l'armatura modellandola in qualcosa di diverso e Reshape
potrà indebolirla (metà DR quindi anche metà PM).
Weaken causerà 1d penetrazioni ogni 2 punti fatica in modo
permanente. Shatter e Disintegrate causeranno dadi di
penetrazioni, ma se questi attacchi sul momento non fanno a pezzi
l'armatura allora l'armatura non subisce alcun danno. E così via,
secondo il giudizio nel Master...
Mantenimento
e Danni
Le armature si danneggiano,
oltre che se penetrate, anche se vengono semplicemente usate
(ruggine, lacci che si spezzano, graffi...) e se vengono conservate
in modo inadeguato. Questo causa circa una "Penetrazione" ogni due
mesi. Entrambi vanno conteggiate come le altre penetrazioni per
quanto riguarda le riparazioni necessarie.
Alcuni tipi di decorazioni
favoriscono il mantenimento dell'armatura quando trascurate nella
manutenzione.
La brunitura riduce il
danneggiamento per mancata manutenzione a 1 penetrazione ogni 6
mesi.
La doratura riduce il degrado a 1 penetrazione ogni 3 anni.
La laccatura riduce il degrado a 1 penetrazione ogni 5
anni, ma va riapplicata ogni 3 anni. Ogni salto della applicazione
causa 1 penetrazione extra.
Vedi:
peso e prezzo delle armature
Se l'armatura è mantenuta ben
oliata ed in un ambiente fresco e secco, non avverrà deterioramento.
Se è costantemente indossata soffrirà il deterioramento per l'uso
-come già visto- che si aggiunge all'eventuale deterioramento per
cattiva manutenzione.
Riparazioni
La riparazione di un'armatura costa in base ai danni da riparare.
Il prezzo è pari al 5% del prezzo + una % scelta in relazione al
rapporto P/PM.
[(P/PM)x100]+5 è la % del costo sul prezzo del pezzo (si considera
nel conto anche le decorazioni e la qualità dell'armatura).
Se le penetrazioni subiti raggiungono o superano il 50% del totale,
applica un 20% di base al posto del 5%.
In tal modo, con abbastanza danni sopra, può risultare più economico
sostituirle che ripararle.
Es1
Corazza di acciaio RD7 da 1900$, PM = 40m, Penetrazioni subite 15
Percentuale di riparazione = [(15/40)x100] = 37,5%
Costo totale = (1900$/100)x(37,5+5) = 807,5
Es2
Corazza di acciaio RD7 da 1900$, PM = 40m, Penetrazioni subite 25
Percentuale di riparazione = [(25/40)x100] = 62,5%
Costo totale = (1900$/100)x(62,5+20) = 1567,5$
Opzioni extra
Penetrazioni multiple
L'armatura subisce una penetrazione per ogni multiplo della DR
che passa l'armatura (minimo una penetrazione). I moltiplicatori che
non sono impalamento vengono contati a questo scopo prima di
determinare il numero delle penetrazioni. Ad esempio se un'armatura
di cuoio rinforzato DR 3 subisce un colpo d'ascia da 7 danni, allora
subirà ben 2 penetrazioni totali (7-3=4, x1,5 taglio dà 6 pari a 2
volte 3). Armature Fragili
Alcune armature possono essere più fragili di altre. Ad esempio
armature di legno o vetro vulcanico possono rompersi molto più
rapidamente. Queste armature subiscono penetrazioni a ritmo doppio o
triplo e, ne casi più estremi (vetro, vedi Gurps Conan per G3) si rompono al primo colpo che
supera la DR. Limite delle
Penetrazioni Massime
In ambientazioni High-Tech le armature potrebbero trovarsi ad avere
un numero di penetrazioni massime molto elevato (armatura potenziata
da battaglia TL10, DR100, 505 penetrazioni... troppe!).
Si consiglia di fissare un limite massimo delle PM pari a 55-90,
ovvero a quelle ottenibili con DR10-15.
DR ridotta dalle Penetrazioni
Man mano che l'armatura si danneggia si può diminuire la DR.
Un metodo è quello di calare la DR di 1 dopo le prime 10
penetrazioni (cosa che distrugge un'armatura DR1).
Un altro è quello di diminuirla di 1 ogni 10 penetrazioni fino alla
distruzione.
Un altro ancora è di diminuirla in % in base al rapporto P/PM,
arrotondando all'intero più vicino (ovvero se ha 40 PM e ne ha
subite 20 perde il 50% della DR, ed un 7 diventa un 3,5 arrotondato
a 4). Le Penetrazioni
causano Danni Permanenti
Per simulare il degrado causato dal continuo riparare armature
danneggiate si può decidere che se un'armatura ha subito l'80% delle
PM o più, dopo la riparazione avrà un -10% alle PM.
Quindi se una corazza DR7 subisce 35 penetrazioni su 40 massime,
dopo essere stata riparata avrà un nuovo punteggio di PM di 36 (40
meno 10%). Se la stessa armatura subisce poi altre 29+ penetrazioni,
dopo la riparazione avrà un PM decrementato del 20% rispetto a
quello base (ovvero 32).
Colpi Critici
I colpi critici che fanno doppio o triplo danno fanno anche il
doppio/triplo delle penetrazioni.
I colpi che ignorano la DR fanno 1d6 penetrazioni o nessuna (in base
a cosa rappresentano, se un colpo in un punto debole o un colpo che
si infila sotto la corazzatura).
Autore: Peter V.Dell'Orto
(tradotta e modificata/accorciata da Carraronan)
Fonte:
http://www.sjgames.com/pyramid/login/article.html?id=2406 |