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Intelligenza, Buon Senso, Intuizione ed i loro opposti
 

C'è qualcosa che, dalla mia esperienza, trascende la INT, ma definisce la reale capacità di comportarsi intelligentemente (che non equivale ad essere Intelligenti).

In Gurps chi è intelligente ragiona rapidamente, impara in fretta ecc... ok, ragione velocemente:
ma ragiona correttamente?

Quanti di voi conoscono persone molto intelligenti (se non addirittura autentici geni) che però non sanno ragionare "qui e ora" dimostrandosi capaci di prendere la decisione giusta al momento giusto nel mondo reale?

Dato che l'INT di Gurps simula principalmente la rapidità di apprendimento (e in secondo luogo il bagaglio culturale "superiore"... anche perché un +1 all'INT in ogni caso aumenta la velocità di apprendimento quindi come tale va considerato), ho pensato di espandere i vantaggi Buon Senso e Intuizione per ottenerne la capacità di comportarsi nel modo più consono alla situazione (o meno consono) al di là della capacità di risolvere rapidamente gli sciocchi giochi di logica, spazialità e numerica dei test di IQ che poco hanno a che fare con le applicazioni reali.

Rimane però il fatto che una persona molto intelligente ha più possibilità di una persona normodotata di prendere una buona decisione se possiede lo stesso bagaglio di esperienze "applicative" (e quindi infarinatura di conoscenza del mondo, dell'animo e delle debolezze umane, dei meccanismi sociali ed economici ecc...).

Vantaggi di base già presenti:
Buon Senso (+10)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.

Intuizione (+15)
Descrizione lunga.... in sintesi permette di limitare il numero di scelte per permettere al PG di azzeccare più facilmente quella migliore (lancio di INT + buone opzioni - cattive opzioni).

Vantaggi NUOVI:
Notevole Buon Senso (+15)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT +2 per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.

Grande Intuito (+23)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una buona scelta (ottima con critico, nessun suggerimento con fallimento, pessima scelta con fallimento critico)(lancio di INT+2 + buone opzioni - cattive opzioni).

Buon Senso Limitato (+5)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT -2 per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.

Intuito Limitato (+8)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una buona scelta (ottima con critico, nessun suggerimento con fallimento, pessima scelta con fallimento critico) (lancio di INT-2 + buone opzioni - cattive opzioni).

Come ho cambiato il prezzo:
sono partito da INT 9-10-11 (37%-50%-62%) che sono le più comuni "realisticamente", ed ho considerato che un -2 effettivamente decrementa le chance di circa il 50% (9-10-11 -> 7-8-9, ovvero 37%-50%-62% -> 16%-25%-37%)... da cui -/+50% al vantaggio.

Applicazione Utile:
Una persona con INT 10 è perfettamente normale.
Per simulare l'avventuriero "avvezzo a pensare e ad agire rapidamente", piuttosto che pompare l'INT a 11 o 12 "di fisso" suggerirei questi due:

Buon Senso Limitato (+5)
Intuito Limitato
(+8)


Mi sembra che calzino bene per l'idea che mi sono fatto degli uomini di cui parla McNab in "Azione Immediata" tra cui c'erano "testoni" con INT 10 e anche, da quanto dice, autentici geniacci -INT 12/13 ?-.

Comunque dato che per essere un SAS non serve tanto "rapidità e imparare", ma una mentalità disposta a farlo (non "presunzione" o svantaggi fastidiosi di questo tipo) e la capacità di prendere in fretta le decisioni, credo che quei due vantaggi simulino bene la cosa... ancora meglio di un INT 11 per tutti.

Altra nota... dato che cmq ogni punto di INT aumenta la rapidità di apprendimento, eviterei di mischiare INT e Cultura. So che questo giustifica parzialmente i Default, ma il "bug" nel comprare le Abilità è eccessivo!
Un personaggio acculturato avrà magari 1/2 qui e 1/2 punto là (il mezzo punto è utile:
Rispolverare il 1/2 Punto...) in varie discipline oltre ad utili abilità da "dotti" come Connoisseur (l'abilità "jolly") estesa a vari ambiti.

Nuovi Svantaggi per rendere più "sciocchi" i PG
(lo scienziato geniale che non sa "ragionare altrettanto bene" nelle applicazioni pratiche della vita reale?)

Mancanza di Buon Senso (-10)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su 20-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare/stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.

Grave Mancanza di Buon Senso (-15)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su 22-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare/stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.

Lieve mancanza di Buon Senso (-5)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su 18-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare/stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.

Mancanza di Intuito (-15)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 20-INT + cattive opzioni - buone opzioni).

Incredibile Mancanza di Intuito (-23)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 22-INT + cattive opzioni - buone opzioni).

Lieve Mancanza di Intuito (-8)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 18-INT + cattive opzioni - buone opzioni).


Ho considerato la capacità di comportarsi stupidamente come complementare dell'intelligenza.
Ergo un INT 10 avrà una Stupidità di 20-10=10 (uguale livello) ed uno con INT 12 avrà una stupidità di 8.
Ho quindi applicato il +/-2 già visto.

...e poi, per gli autentici Geni della Torre di Avorio c'è Clueless.

Autore: Carraronan
Fonte: http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=4381

 

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