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Smembramento e Blow Through
 

La Regola dello Smembramento presente nel manuale non è coerente con il sistema della rottura degli oggetti.
Inoltre dato il differente sistema di calcolo tra danno delle armi da fuoco (in base alla penetrazione) e armi bianche (in base al danno inflitto) questo rende non giocabile lo smembramento causato da armi da fuoco: un proiettile da 5,56 NATO amputerebbe quasi sempre un braccio.

5,56x45 contro Braccio:
Persona 10-11 HP, Braccio con 5 HP (al 6° si incapacita), Smembramento Braccio è 2 volte incapacitamento (ovvero oltre due volte 1/2 HP+1, pari a 12 danni per incapacitare)
Un proiettile da 5,56x45 fa 5d (il che è coerente come capacità di penetrazione) e nel 50% dei casi fa 17,5 danni o meno, nel restante 50% fa 18 danni o più.
Per fare meno di 11 con 5d bisogna lanciare con tutti 2 o meno, pari a (1/3)^4*(1/2) possibilità, ovvero solo lo 0,61% di possibilità che il bracco risulti incapacitato, ma non strappato o devastato in modo PERMANENTE.
Questa è pura follia.

Certe volte ci si chiede se alla SJGames non si dimentichino di fare i conti ogni tanto... sotto l'immagine trovato in corsivo una mia possibile correzione del problema.

Versione Modificata da Luther:
Si divide lo smembramento in due valori: con lancio e automatico.
Lo smembramento con lancio sulla HT (Costituzione) di conferma avviene quando si subisce 2 volte o più il danno incapacitante (ovvero, con 10HP, 12 danni sull'arto e 8 su mani/piedi).
Lo smembramento automatico avviene con 2 volte o più il danno da smembramento (ovvero, con 10HP, 24 danni sull'arto e 16 su mani/piedi).

Aggiunta di Carraronan:
L'arto è comunque fratturato/leso *automaticamente* in modo tanto grave da necessitare tempo per guarire (vedi manuale base) se si subisce tanto danno da dover effettuare un lancio per lo smembramento.

Questo risolve parzialmente il problema, ma non del tutto con le armi da fuoco che -spesso- cedono molta meno energia di quella disponibile e proseguono il viaggio scaricando solo una dose limitata di danni.
Un'ascia invece, ad esempio, scaricherà tutta la sua energia cinetica sull'arto favorendo il taglio meglio di un proiettile da 9mm a pari dadi di danno. Un'idea può essere, dato che i dadi danno in Gurps sono assegnati più sulla capacità di "penetrare" e non tanto su quella di macellare la gente, di raddoppiare i valori visti prima per lo smembramento con armi da fuoco o dardi.

Blow-Through

Personalmente ritengo che aver tolto il BT sia un grave problema dal punto di vista del realismo.
Ricevere un proiettile non fa piacere, ma nella realtà questo scaricherà -soprattutto nei calibri per fucile- solo parte dell'energia cinetica nel corpo (cominciando magari anche a deformarsi lievemente) e dopo uscirà proseguendo la sua strada verso altri obbiettivi.
A riguardo McNab è molto chiaro: un 5,56x45 passa da parte a parte un terrorista, sfonda il muro di mattoni e finisce in strada*. A pari effetto sul corpo umano meglio scegliere il 9x19 (magari anche in HP per maggor sicurezza). E nel dubbio sparare in faccia se si può, perché solo il terrorista più stupido dell'universo non avrà un giubbotto anti-proiettile.

Conviene ristabilire la regola presente in G3, integrata allo smembramento, in attesa di future correzioni in Gurps High Tech per G4 (Kromm ha detto che il problema verrà risolto, se ricordo bene).

Il BT è il massimo danno "inflitto" che un attacco di impalamento / piercing (proiettile nel vecchio G3 in cui non esisteva il piercing) può fare ad una certa locazione.

E' solitamente HP per il corpo, HP/3 per mani e piedi, HP/2 per braccia e gambe, HPx3 per organi vitali e torso. Modificato dal bonus al danno per il tipo di attacco del proiettile (pi-, pi, pi+, pi++) basate su dimensioni e munizionamento. Rimane la regola che il danno oltre il minimo per incapacitare (più di HP/2 o più di HP/3) è "perso" (vale solo per il conteggio dello smembramento).
L'impalamento (imp e imp- [l'Imp- è un mini impalamento che dà x1,5], se usato) fa eccezione, vale sempre x1 al fine del conteggio del BT (non raddoppia i limiti delle locazioni, li lascia di base come se fosse un Pi).

Altra eccezione:
Proiettili molto grandi non dovrebbero avere un BT, o comunque averlo più elevato in modo da fare a pezzi meglio il bersaglio (es: cannoncino automatico da 20mm, cannone contraereo da 57mm ecc...).
Questo può essere simulato così: a 10 dadi di danno base si ottiene un +1 BT con un +0,5 ogni 2 dadi extra ed un +1 ogni 5d extra (invece che 4d extra).

Es1
12,7x99 mm, 13d, FMJ (pi+)
13d = 10d + 3d = +1,5 BT
pi+ indica un BT sul torso di PuntiFerita x1,5 e sui vitali di PuntiFerita x4,5
unito al +1,5 extra diventa PFx3 sul torso e PFx6 sui vitali.

Ovvero: anche con un colpo nello stomaco può segare in due una persona come fosse un giunco.

Vedi Locazioni del Corpo ed Effetti per vedere il BT su ogni parte del corpo.

 

Autori: Luther & Carraronan

*: e qui c'era anche un'altra HR in ballo: alcuni dicevano che per le sue caratteristiche balistiche entro 100 yarde un 5,56x45 FMJ andrebbe considerato come se fosse AP...

 

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