La Regola dello
Smembramento presente nel manuale non è coerente con il sistema
della rottura degli oggetti.
Inoltre dato il differente sistema di
calcolo tra danno delle armi da fuoco (in base alla penetrazione) e
armi bianche (in base al danno inflitto) questo rende non giocabile
lo smembramento causato da armi da fuoco: un proiettile da 5,56 NATO
amputerebbe quasi sempre un braccio.
5,56x45 contro Braccio:
Persona 10-11 HP, Braccio con 5 HP (al 6° si incapacita),
Smembramento Braccio è 2 volte incapacitamento (ovvero oltre due
volte 1/2 HP+1, pari a 12 danni per incapacitare)
Un proiettile da 5,56x45 fa 5d (il che è coerente come capacità di
penetrazione) e nel 50% dei casi fa 17,5 danni o meno, nel restante
50% fa 18 danni o più.
Per fare meno di 11 con 5d bisogna lanciare con tutti 2 o meno, pari
a (1/3)^4*(1/2) possibilità, ovvero solo lo 0,61% di possibilità che
il bracco risulti incapacitato, ma non strappato o devastato in
modo PERMANENTE.
Questa è pura follia.
Certe volte ci si chiede se alla
SJGames non si dimentichino di fare i conti ogni tanto... sotto
l'immagine trovato in corsivo una mia possibile correzione del
problema.
Versione
Modificata da Luther:
Si divide lo smembramento in due valori: con lancio e
automatico.
Lo smembramento con lancio sulla HT (Costituzione) di conferma
avviene quando si subisce 2 volte o più il danno incapacitante
(ovvero, con 10HP, 12 danni sull'arto e 8 su mani/piedi).
Lo smembramento automatico avviene con 2 volte o più il danno da
smembramento (ovvero, con 10HP, 24 danni sull'arto e 16 su
mani/piedi).
Aggiunta
di Carraronan:
L'arto è comunque fratturato/leso *automaticamente* in modo tanto
grave da necessitare tempo per guarire (vedi manuale base) se si
subisce tanto danno da dover effettuare un lancio per lo
smembramento.
Questo risolve parzialmente il
problema, ma non del tutto con le armi da fuoco che -spesso- cedono
molta meno energia di quella disponibile e proseguono il viaggio
scaricando solo una dose limitata di danni.
Un'ascia invece, ad esempio, scaricherà tutta la sua energia
cinetica sull'arto favorendo il taglio meglio di un proiettile da
9mm a pari dadi di danno. Un'idea può essere, dato che i dadi danno
in Gurps sono assegnati più sulla capacità di "penetrare" e non
tanto su quella di macellare la gente, di raddoppiare i valori visti
prima per lo smembramento con armi da fuoco o dardi.
Blow-Through
Personalmente ritengo che aver
tolto il BT sia un grave problema dal punto di vista del realismo.
Ricevere un proiettile non fa piacere, ma nella realtà questo
scaricherà -soprattutto nei calibri per fucile- solo parte
dell'energia cinetica nel corpo (cominciando magari anche a
deformarsi lievemente) e dopo uscirà proseguendo la sua strada verso
altri obbiettivi.
A riguardo McNab è molto chiaro: un 5,56x45 passa da parte a
parte un terrorista, sfonda il muro di mattoni e finisce in strada*.
A pari effetto sul corpo umano meglio scegliere il 9x19 (magari
anche in HP per maggor sicurezza). E nel dubbio sparare in faccia se
si può, perché solo il terrorista più stupido dell'universo non avrà
un giubbotto anti-proiettile.
Conviene ristabilire la regola
presente in G3, integrata allo smembramento, in attesa di future
correzioni in Gurps High Tech per G4 (Kromm ha detto che il problema
verrà risolto, se ricordo bene).
Il BT è il massimo danno "inflitto"
che un attacco di impalamento / piercing (proiettile nel vecchio G3
in cui non esisteva il piercing) può fare ad una certa locazione.
E' solitamente HP per il corpo, HP/3
per mani e piedi, HP/2 per braccia e gambe, HPx3 per organi vitali e
torso. Modificato dal bonus al danno per il tipo di attacco del
proiettile (pi-, pi, pi+, pi++) basate su dimensioni e
munizionamento. Rimane la regola che il danno oltre il minimo per
incapacitare (più di HP/2 o più di HP/3) è "perso" (vale solo per il
conteggio dello smembramento).
L'impalamento (imp e imp- [l'Imp- è un mini impalamento che dà x1,5], se usato) fa eccezione, vale sempre x1 al
fine del conteggio del BT (non raddoppia i limiti delle locazioni,
li lascia di base come se fosse un Pi).
Altra eccezione:
Proiettili molto grandi non dovrebbero avere un BT, o comunque
averlo più elevato in modo da fare a pezzi meglio il bersaglio (es:
cannoncino automatico da 20mm, cannone contraereo da 57mm ecc...).
Questo può essere simulato così: a 10 dadi di danno base si ottiene
un +1 BT con un +0,5 ogni 2 dadi extra ed un +1 ogni 5d extra
(invece che 4d extra).
Es1
12,7x99 mm, 13d, FMJ (pi+)
13d = 10d + 3d = +1,5 BT
pi+ indica un BT sul torso di PuntiFerita x1,5 e sui vitali di
PuntiFerita x4,5
unito al +1,5 extra diventa PFx3 sul torso e PFx6 sui vitali.
Ovvero: anche con un colpo
nello stomaco può segare in due una persona come fosse un giunco.
Vedi
Locazioni del Corpo ed Effetti
per vedere il BT su ogni parte del corpo.
Autori: Luther &
Carraronan *:
e qui c'era anche un'altra HR in ballo: alcuni dicevano che per le
sue caratteristiche balistiche entro 100 yarde un 5,56x45 FMJ
andrebbe considerato come se fosse AP... |