Spesso, soprattutto in una
campagna realistica tardo medievale o rinascimentale, i combattimenti tra guerrieri pesantemente corazzati (piastre di acciaio con sotto cotta di
maglia) possono ridursi in breve in un gioco di studio del nemico e
attacchi portati di punta alle articolazioni dell'armatura e ai
punti deboli (ascelle, punti di connessione tra le piastre ecc...).
In particolare se la Forza dei contendenti è entro limiti
realisticamente comuni per dei guerrieri in armatura pesante (11-13,
con prevalenza degli 11 e dei 12 vedi
Creare Personaggi
Realistici) allora diventa tanto difficile penetrare con un
fendente la corazza del nemico da costringere a prendere di mira
solo i punti scoperti.
Ovviamente un bestione con il fisico di Harald Hardrada non avrebbe
incontrato difficoltà nel tranciare pettorale e cotta di maglia
sottostante con un fendente della sua spada, ma (fortunatamente per
l'affermarsi delle armature) gli energumeni sono la maggioranza solo
nel Fantasy Epico e non nella storia reale.
Saranno le armi da fuoco e le pesanti alabarde dal Cinquecento in
poi a dare la forza di sfondare le corazze anche ai comuni (ma
robusti) mortali della fanteria.
|
Lo
scontro tra due avversari pesantemente corazzati avverrà
probabilmente usando una spada da guerra detta anche spada a una
mano e mezza (chiamata nei GdR anglosassoni "spada bastarda")
piuttosto che non il più pesante "spadone" maneggiabile
efficacemente solo con due mani libere.
Quando i due avversari
si affrontano e decidono di mirare di punta alle giunture/varchi
bisogna decidere le penalità da attribuire all'attacco. Questa
penalità è in funzione delle dimensioni del varco stesso e,
talvolta, dell'eventuale copertura tramite cotte d'arme o abiti.
Ad esempio
l'illustrazione qui accanto mostra un'armatura danese in cui
l'abito (forse anche imbottito DR1?) copre completamente le
articolazioni e le fessure di ascelle e braccia, rendendo molto più
difficile l'accesso. Grossomodo si sa dove
dovrebbero essere i punti deboli, ma questi non essendo visibili
sono molto più difficili da raggiungere. In compenso il collo è ben
accessibile di punta data la strana assenza di una adeguata
gorgiera.
Vi invito a usare questa pagina assieme a
peso e prezzo delle armature
per le sottovesti protettive adeguate.
Riguardo a questa
questione Kromm precisa un dettaglio utile sul forum SJGames.
Kromm:
For areas other than the torso, we simply assumed parity with
eye slits, which are -10 to hit. For the torso, we assumed the
gaps would be twice as large, hence -8. Note that your
hand-sized gaps would be 4-5" (10-13cm) across. Looking that
up on p. B550, we see that's -7 to hit. So the difference
between your description and the Basic Set is
only -1, which is plenty easy to justify by saying that -8 is
an average, and good armor might really be -9. |
Così la regola diventa più
flessibile aggiungendo una variazione di 1 punto in base allo stile
dell'armatura.
Per il torso si va da -7 (ampi spazi scoperti come molte armature
del Trecento-Quattrocento) al -9 (armatura di ottima
qualità), con una media di -8 (buona armatura del
Quattrocento-Cinquecento).
Stesso discorso si può
applicare alle braccia, soprattutto nel caso in cui l'armatura a
piastre copra solo l'esterno lasciando l'interno protetto solo dalla
maglia.
In tal caso la penalità non sarà ovviamente -10 (adatta a entrare
sulla spalla sotto o dentro la cubitiera sul gomito), ma una
penalità diversa in base allo spazio scoperto: -9 o -8 ...o anche -7
per un ampio spazio lasciato privo delle piastre (ad esempio nel
caso del sode giapponese o delle armature di piastre e maglia
del Trecento).
A questo va aggiunta
l'eventuale protezione extra fornita da una veste d'arme o da una
imbottitura esterna che rovinando la vista sulle fessure può dare un
-1 (veste leggera) o un -2 (veste imbottita, pelliccia pesante)
extra.
Ad esempio una buona armatura del Quattrocento con fessure da -8 sul
torso e -10 sulle braccia grazie alla lunga veste d'arme di lino con
le insegne ricamate porterà le penalità a -9 e -11.
Le fessure molto piccole (-9) di un'ottima armatura unite ad un
veste imbottita di protezione ulteriore (modellata per far parte
dell'armatura) darà -11 e -12 su torso e braccia.
Quanta DR si troverà nel
punto colpito?
Questo dipende al tipo di protezione sottostante e dalla natura
del punto debole colpito.
Se il varco evita completamente
le piastre dell'armatura, allora bisognerà prendere in
considerazione solo la DR dell'eventuale sottoveste presente
(tipicamente maglia "riveted" DR 3 contro impalamento)... e nelle
armature di fine '500 e del Seicento spesso non sarà presente dato
che la loro funzione sarà perlopiù bloccare fendenti di sciabole
della cavalleria e fermare colpi di pistola.
Le armature cambiano con il modo di combattere ed il modo di
combattere cambia con le armature.
Ad esempio entrare dentro le
ascelle darà -8 a colpire e sotto si troverà solo la sottoveste
protettiva.
Infilare la punta della spada dentro il varco visivo ha -10 a
colpire, ma se riesce raggiungerà l'occhio senza incontrare DR (a
meno che sotto non vi siano occhiali di vetro resistente
all'impatto... ma in un'ambientazione medievale o rinascimentale ciò
non è possibile)
Se il varco non è un "vero
varco", ma un punto debole come ad esempio una giuntura poco
protetta -ma non sguarnita- oppure dei minuscoli varchi oculari che
non permettono il passaggio agevole della lama (e rendono la vista
ancora più compromessa) allora si applica la regola come data nel
Basic Set e si dimezza la DR.
Ottima idea per, ad esempio, armature da battaglia TL9+.
Varchi oculari minuscoli
(vari piccoli fori sul davanti o una minuscola apertura):
-10 colpire, 1/2 DR dell'elmo (tipicamente DR3-4), -3 Vista, No
Peripherical Vision o Tunnel Vision, -2 o -3 all'abilità d'arma (non
si vede molto bene).
Con un'arma particolarmente piccola (punta dello stocco, sottile
stiletto, raggio laser) si può evitare anche questa DR attaccando
attraverso la fessura a -12.
Armature Parziali
Capita spesso che i personaggi indossino armature parziali su un
certa locazione e gestirle può risultare difficile.
Talvolta l'armatura parziale riguarda precisamente una parte della
locazione (es: solo l'avambraccio), ma altre volte ricopre spazi più
ampi in modo ambiguo (es: i paraguance degli elmetti romani)
difendendo solo parzialmente la locazione, ma comunque difendendola.
Di caso in caso bisogna ottenere una adeguata interpretazione di
cosa il pezzo protegge e con quanta efficacia.
Un metodo classico per le armature parziali più semplici è dire che
con x-y su 1d l'attacco colpisce la parte coperta altrimenti
colpisce
l'altra. Per colpire invece solo una delle due serve un attacco
sulla "mezza" (o 1/3) locazione con penalità adeguate (solitamente
un -2 extra per un dimezzamento, un -3 per un terzo).
Es1 (grecia, roma)
Bracciali, solo sull'avambraccio
1/2 peso del bracciale, DR rimane uguale (4-6 in base allo spessore
del bronzo)
Colpito con 1-3/1d mentre con 4-6/1d colpisci l'altra parte del
braccio
Mirare l'altra parte del braccio è possibile sia di fendente che di
punta: (-2)+(-2)=-4
Es2 ('500-'600)
Armatura
a 3/4 con scarselloni che si protendono davanti fino al ginocchio,
alti stivali di cuoio rigido che arrivano subito sotto il ginocchio,
sedere senza protezione alcuna.
Peso della corazza solito, incluso peso per protezioni inguinali
frontali. Aggiungi peso dei gambali (solo frontali, solo cosce...
circa 1/4 del peso). Aggiungi peso degli stivali di cuoio più peso
dei gambali solo per lo stinco (avanti e dietro, 1/2 peso dei
gambali di cuoio). DR rimane la solita.
In caso di attacchi alle gambe: con 1-3/1d colpisci la
coscia-ginocchio, con 4-6/1d colpisci lo stinco.
Talvolta il ginocchio potrebbe essere coperto sia dalla ginocchiera
che dal cuoio (somma DR, colpisci il ginocchio con esattamente un 3
su 1d... questo però è livello di "precisione" nel gioco forse
eccessivo ed inutile....).
Inoltre l'interno coscia
potrebbe essere poco protetto, in tal caso si potrebbe considerare
come un "punto debole" con -6/-7 ad essere colpito (-6 in figura,
direi), ovvero metà della metà della metà della gamba (solo coscia,
solo interno) che fa proprio -6.
Es3 (roma o elmi '500-'600
con volto aperto e lati protetti)
Elmo con paraguance non estesi sull'intero volto.
DR dell'elmetto del cranio è la solita (6-7). DR dei due guanciali
colpiti con attacchi provenienti dai lati è la solita perché vengono
colpiti loro e non la porzione libera.
DR del volto davanti contro punta/dardi è decisa in base al fatto
che vengano colpiti i guanciali o meno (ovvero i lati del volto). Se
il colpo atterra sul centro scoperto, i guanciali non offrono alcun
aiuto. Possiamo simularlo con 1-3/1d l'attacco atterra sui lati del
volto, 4-6/1d atterra sulla porzione libera.
In caso di fendenti portati dai tre esa frontali questi potranno,
data l'ampiezza del colpo di fendente e la traiettoria non
automaticamente "frontale", centrare solo il volto "in generale"
investendo in parte il metallo ed in parte la carne: in tal caso
applicare metà della DR (6-7 -> 3) decidendo in base alla % coperta.
Un attacco di punta/dardo altresì può investire il volto
frontalmente evitando completamente i guanciali anche con un colpo
mirato: -5 per il volto con un -1 extra per le difese "laterali" dà
un netto -6.
Autore: Carraronan (ringrazio per il
supporto Kromm)
Immagini d'epoca: Flos Duellatorum di Fiore dei
Liberi, 1409.
Fonti:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=673&highlight=chinks
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=811&highlight=chinks
|