Fondamentalmente possiamo individuare tre punti di vista sul rapporto
esistente tra Regolamento e GdR: 1.
il Regolamento è necessario al GdR ed è spesso la componente
più importante;
2. il GdR non ha bisogno di un Regolamento.
3. il Regolamento è al servizio del GdR a cui fornisce
quantificazioni numeriche a scopo simulativo;
Presentiamo le tre posizioni prima di
proseguire ad un commento conclusivo.
Nota
Importante:
Questi tre approcci non sono direttamente legati al set
di regole di un certo GdR in commercio o di un altro, ma sono
"Approcci" dei giocatori applicabili ad un qualsiasi
Regolamento. Talvolta può capitare che un dato regolamento
favorisca più di altri uno dei tre approcci, ma in ogni caso
la scelta finale è solo del giocatore. |
1. Il
Regolamento è il GdR o, comunque, è la parte più importante.
Secondo questa tesi non vi è Gioco di Ruolo senza regolamento, ma
non solo: il Regolamento stesso determina le possibilità del GdR.
Sulla necessità per un GdR di possedere o meno Regole torneremo al
punto 2 e al punto 3.
Questo punto ha in comune con il punto 3 la Necessità del
Regolamento.
Osserviamo meglio invece quello che è il fulcro ideologico che
distingue il punto 1 dal punto 3, ovvero:
il Regolamento stesso determina le possibilità del GdR.
Secondo questo punto di vista non si Gioca di Ruolo usando un dato
Regolamento per dirimere le questioni, ma si gioca ad un qualcosa
che è inseparabilmente legato al Regolamento.
Ciò che contraddistingue questo approccio è la costruzione di
Meta-Ragionamenti legati inscindibilmente al particolare
Regolamento, senza alcuna correlazione (e spesso in netta
contrapposizione) con ciò che ragionevolmente ci si attende possa
accadere.
L'esperienza, il mondo fisico, la realtà... tutto viene
sacrificato in nome di un Regolamento che non è al servizio del
Gioco, ma asservisce il gioco alle sue voraci necessità.
Può sembrare una caratteristica poco
importante, ma è invece la chiave dei problemi successivi.
I giocatori smettono di pensare in
termini reali o di buon senso perché il Regolamento (se non
simulativo) tenderà a
castrare le loro buone idee e si lasciano andare totalmente al
Regolamento che hanno bisogno di conoscere minuziosamente per
poter giocare bene: ed allora nascono concetti come "giocatore
niubbo" (cioè incapace perché essendo un novellino non conosce
bene le Regole) e si scatena spesso, come naturale evoluzione
di questo approccio, il fenomeno del Power Playing in cui
il Personaggio smette di essere un individuo per chi lo ha
creato, ma diviene solo una massa di numeri da ottimizzare per
ottenere la combinazione più Letale secondo il Regolamento.
Al sacro altare del
Regolamento tutto viene sacrificato, spesso anche il divertimento, ed
i gruppi, a causa di giocatori Power Player e litigi
sull'interpretazione di cavilli regolamentari che degenerano
mese per mese in un senso di fastidio reciproco, alla fine si
sfasciano.
Chi non hai mai letto di questi casi frequentando forum dedicati al
Gioco di Ruolo?
Questa idea del rapporto GdR/Regolamento è
più facilmente sviluppabile in giochi con un
approccio non simulativo in cui le regole, all'occhio smaliziato, appaiono
Create Per il Gusto di Se Stesse (in inglese il fenomeno è
detto: Rules for Rules' Sake).
2.
Il GdR non ha bisogno di un Regolamento.
Secondo i sostenitori di questa tesi
il Regolamento non è necessario al GdR.
I sostenitori del Senza Regolamento
spesso credono in una visuale utopistica di GdR primordiale in cui
conta solo la fantasia dei giocatori non ancora turbati e corrotti
da pesanti, cavillosi, vincolanti manuali zeppi di Regole e
Regolette. Una sorta di Buon Selvaggio del GdR non corrotto
dalla sofisticata Civiltà dei Regolamenti.
In un certo senso si può dare loro
ragione (soprattutto se abbiamo avuto esperienza diretta del punto
1), ma vediamo ora qual è l'errore concettuale di questo
approccio.
Durante una partita molte questioni
sono risolvibili a voce e ad esempio quando il Master chiede ad un
giocatore cosa fa il suo personaggio, questi può spesso rispondere
in modo completo oralmente.
Cosa accade quando il giocatore dice qualcosa ed il Master lo
interpreta?
Semplicemente il Master usa il proprio ingegno per districare la
situazione.
Vediamo alcuni esempi.
Esempio 1
Il PG si trova in acqua e deve nuotare per salvarsi.
Il Master sa che questi indossa una armatura a piastre e che la sua
esperienza di nuotatore gli permettono in condizioni ideali di stare
a mala pena a galla.
La situazione è chiara ed entrambi concordano che il PG non potrà
salvarsi da solo...
In questo caso il Master ha risolto la
situazione apparentemente senza usare un regolamento.
Esempio 2
Il PG sta correndo come un dannato inseguito da una dozzina di
orchi inferociti. Se lo prendono è spacciato.
Arriva ad un certo punto all'orlo di un baratro e decide di saltare
per atterrare sull'altro versante, tre metri oltre. Ha preso la
rincorsa ed è saltato.
Il giocatore sostiene che può farcela. Il Master dice che non può
farcela a causa dello zaino carico con 40 kg di refurtiva. Il Master
ed il giocatore dibattono perché cadere significherebbe la morte del
PG ed al giocatore non va giù che possa accadere.
Gli altri giocatori non si schierano o si schierano in parti uguali
con entrambi. Che succederà?
In questo caso ci troviamo di fronte
ad un confronto di idee e se non si arriva ad un compromesso
il Master può imporre la sua visione dei fatti oppure decidere di
accontentare il giocatore nonostante pensi abbia torto.
Come avrete notato il confronto nasce proprio dallo scontrarsi di
due visioni della situazione totalmente inconciliabili. Uno simula
la situazione in un modo, l'altro in un altro.
E' una questione di differenti simulazioni. Ovvero, dato che il
Regolamento idealmente ha lo scopo di Simulare, uno scontro di
Regolamenti individuali.
La questione e la lite sarebbe completamente evitabile se ci
fosse un Regolamento per gestire i salti in base alla forza delle
gambe del PG, al peso che trasporta addosso e alla sua abilità di
saltatore.
Quindi, come potete facilmente vedere,
il Regolamento è SEMPRE presente.
La differenza è che in un gioco cosiddetto "senza Regolamento"
bisogna o affidarsi ciecamente al parere del Master (ovvero al
suo Regolamento non scritto) o decidere per "votazione", con
sempre il pericolo di precipitare in situazione non risolvibili che
possono degenerare in liti rovinando il clima ed il divertimento.
La situazione diventa ancora più
critica se mettiamo in campo combattimenti e duelli tra giocatori.
Negare che il GdR abbia bisogno di un
Regolamento equivale a mentire a se stessi fingendo che se le Regole non sono scritte allora non esistono. Eppure ogni volta che si decide qualcosa si sta usando un proprio Regolamento.
3. il Regolamento è al servizio del GdR a cui fornisce
quantificazioni a scopo simulativo.
Come abbiamo visto al punto 2 molte
situazioni si possono risolvere con il Buon Senso, senza scomodare
regole scritte, ma altresì esistono situazioni (anche di vita o di
morte) in cui serve una Auctoritas riconosciuta a cui
rivolgersi per risolvere situazioni ambigue.
Questo è il motivo per cui i GdR dispongono di un set (anche solo
minimo...) di regole:
fornendo una Auctoritas permettono di dirimere
questioni spinose.
Questo è un Regolamento al
servizio del GdR: un Regolamento che non limita e non impone, ma
aiuta solo a divertirsi fornendo idee ed utili strumenti per il
gioco.
Dato che quando si discute oralmente
lo si fa in termini reali, meglio allora adottare un Regolamento
realistico.
Realistico non significa "non epico" e non significa
"non eroico", significa dotato di Razionalità e Buon Senso
per una Buona Simulazione.
Se dei personaggi sono creati con capacità sovrumane a tutti gli
effetti godranno di caratteristiche sovrumane anche in un
regolamento orientato al massimo realismo della simulazione.
Questo in particolare se si usa un ottimo regolamento che sia
Orientato alla Simulazione e Generico.
Tanto per fare un esempio GURPS è ideale per giocare campagne
storiche e realistiche, ma è altresì eccezionale per modellare e
giocare Supereroi o Epici Eroi ascesi allo stato di
Semidivinità (vedi
GURPS Power).
Questo è l'approccio al rapporto GdR/Regolamento
che meglio aiuta ad evitare Power Playing, evitare litigi e
fornire risposte coerenti con il buon senso e quindi anche
"facilmente intuibili".
Commento Conclusivo
Molto spesso i giocatori novelli o i cosiddetti esperti (autoproclamatisi
tali),
soprattutto se utilizzano abitualmente un regolamento
non-simulativo a cui sono
affezionati e se
sono persone poco propense ai cambiamenti, tendono a dire che il
Regolamento non importa. Questo non viene detto per elogiare un
utopistico ideale del Buon Selvaggio del GdR, ma per giustificare più spesso la propria
rassegnazione di fronte ad un regolamento per GdR che non
soddisfa e lascia spesso delusi o confusi.
Non lo dicono perché sostenitori della 2° Categoria, ma in quanto
membri delusi della 1° Categoria.
Poi c'è anche chi davvero è idealmente convinto dell'esistenza del
primordiale Buon Selvaggio non corrotto dalla civiltà del
regolamento e quindi libero di giocare meglio ad un GdR: di questi
ultimi sognatori, membri della 2° Categoria, e del loro errore
concettuale abbiamo già parlato prima.
Nondimeno i secondi hanno almeno una giustificazione ideologica (e
magari qualche piccola prova locale) nel dire "il regolamento non
importa", per cui possono attirare facilmente le simpatie dei
giocatori esperti per davvero. Poter discutere di regole
in termini reali sfruttando per le proprie tesi dati quali
"record olimpici", leggi della fisica classica, esperienze
personali, peso e velocità dei proiettili sparati da armi che si
vogliono introdurre in gioco ecc... permette di poter meglio usare
il regolamento e meglio modificarlo se non ci sembra del tutto
corretto. Un Regolamento orientato alla Buona Simulazione
permette di Ragionare davvero sulle regole, senza limitarsi
solo a citare regoline & regolette, cavilli ed
interpretazioni su possibili errori di traduzione/stampa.
GURPS garantisce questo
realismo: per questo lo consiglio e per questo motivo ho dedicato
tante giornate a creare questo sito no-profit dedicato solo a
GURPS.
Ovviamente GURPS non salva dalla possibilità che un gruppo degeneri verso la
Categoria 1, ma perlomeno limita molto la possibilità favorendo un approccio di tipo
3.
Non è il regolamento perfetto, ma di certo è facile da imparare e
fornisce una modularità estrema che permette di giocare con un set
ridottissimo di regole (rapido e facile) o usare tutte le regole
opzionali che si desiderano (per chi adora i dettagli più estremi!).
E se volete Regole Extra o aiuti questo sito è qui per voi con tanto
ottimo materiale selezionato.
Un motivo in più per scegliere GURPS.
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Autore: Carraronan
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